单人纸牌:纸牌接龙、蜘蛛纸牌、空当接龙、育空纸牌、金字塔纸牌与三峰纸牌
这六款都没有对手,胜负只取决于这副牌摆成什么样、以及你怎么拆它。它们的分歧在三处:有多少信息一开始就是公开的、走错一步能不能补救、以及这副牌到底有没有解。
共同的骨架:一副牌、一条清盘条件
单人纸牌的每一局都是一道确定的题:牌一发下来,全部答案就已经写死在牌序里了。没有对手意味着没有人会因为你的失误而受益,也意味着没有人能替你把死局救回来——所有的运气都集中在发牌那一刻,之后全是你自己的决策。
六款的清盘条件各不相同:接龙、蜘蛛与育空要把牌整理成规定的顺序,空当接龙要在四个自由单元的约束下把全部 52 张收上基牌堆,金字塔与三峰则是把桌面上的牌一张张消掉。谁更难不取决于牌多牌少,而取决于有多少信息一开始就摊在明面上。
纸牌接龙:翻一张还是翻三张,是两道不同的题
纸牌接龙(Klondike)是七列牌加一个牌堆:明牌按红黑交替递减叠放,暗牌要靠移走压在上面的牌才能翻开,四门花色各自从 A 收到 K。它是全世界最多人玩的一款,也是「Solitaire」这个词在多数人脑子里的默认含义。
翻牌张数不是难度滑块,而是换了一道题:翻 1 张时牌堆里每一张牌迟早都能拿到,翻 3 张则把牌堆切成固定的三张一组,能不能拿到某张牌取决于你在什么时机过牌。Vegas 计分又是第三道题——押 52 美元、每收上一张牌赔 5 美元,而且牌堆只准过一轮,实测胜率不到 3%,那个低胜率就是这个玩法的性格。
蜘蛛纸牌:花色数就是难度旋钮
蜘蛛纸牌用两副牌摊成十列,目标是理出八段从 K 到 A 的同花顺,每理出一段就移走一段。叠放时不看花色,但只有花色连续的一整段才能整体搬动——这条差别是整局的核心张力所在。
一门花色的蜘蛛几乎人人能赢,四门花色则是全站最难的几款之一,同一套规则靠花色数就拉开了巨大的难度跨度。牌堆一次发十张、每列都得有牌才能发,所以「什么时候发下一批」本身就是一个要提前很多步规划的决定。
空当接龙:全明牌,所以它是谜题不是赌局
空当接龙(FreeCell)开局就把 52 张牌全部正面朝上摊开,再给你四个一次只能放一张牌的自由单元。没有任何隐藏信息,意味着这一局能不能赢在发牌那一刻就已经决定了,而且理论上你可以在动手之前把它算清楚。
它也是可解率最高的一款:微软那 32000 副经典牌局里,只有第 11982 号被证明无解。所以在这一类里,空当接龙输掉一局几乎总是自己的问题,而不是牌的问题——这正是它长期被当作「纸牌里的智力题」的原因。
育空纸牌:整叠搬移,没有牌堆兜底
育空纸牌看着像接龙,玩起来完全不是:任何一张明牌都可以连同压在它上面的所有牌一起搬走,不管那一叠排得多乱。这一条把「先把上面的牌腾干净」这个接龙里最耗步数的环节整个取消了。
代价是没有牌堆:全部 52 张一开始就在桌面上,走进死路就真的没有退路。俄罗斯育空(Russian)要求同花叠放而不是红黑交替,阿拉斯加育空(Alaska)则允许在同一门花色里升降两个方向叠放——三档的难度差别很大,但都保留「整叠随便搬」这条主干。
金字塔纸牌:配对成十三,过几轮牌堆决定一切
金字塔纸牌把 28 张牌叠成七层金字塔,每次挑两张点数相加为十三的牌一起消掉(A 算 1、J 算 11、Q 算 12),K 自己算十三、可以单独消除。只有没被压住的牌才能动,所以拆金字塔的顺序比配对本身更要紧。
真正决定难度的是牌堆能过几轮:只过一轮时可解率极低,过三轮则宽松得多。这一条在各家实现里差别很大,也是同一副牌在不同网站上结果不同的主要原因,所以我们把轮数做成了你自己能选的档位。
三峰纸牌:连消的长度就是分数
三峰纸牌(TriPeaks)把 28 张牌摆成三座相叠的山峰,你从废牌堆顶出发,一张张消掉点数比它大一点或小一点的牌。它的节奏是六款里最快的,一局常常几分钟就结束。
它的乐趣不在能不能赢,而在一口气连消多长——每多消一张,这一串的分数就更高,所以经常要为了更长的连消而放弃眼前最省事的那一张。A 接不接 K(也就是能不能绕圈)是各家实现的主要分歧点,我们同样做成了档位。
这一类里最实际的一条差别:这副牌到底有没有解
单人纸牌最让人恼火的事情,是花二十分钟才发现这一局从发牌起就赢不了。我们对其中四款——纸牌接龙(标准计分)、空当接龙、金字塔、三峰——发的每一副牌都用求解器验证过有解,所以输了一定是走法的问题。
另外两款和 Vegas 计分不做这个保证,这是有意的:蜘蛛与育空的判定代价太高,而 Vegas 只准过一轮牌堆,低胜率本身就是那个玩法的规则。界面上会如实标出这一局属于哪一种,不会含糊。





