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塔扎尔棋棋盘与棋子插画

现代策略棋 · 三类堆叠生存棋

塔扎尔棋

在强制吃子与强化棋堆之间权衡,同时让 Tzaar、Tzarra、Tott 三类顶层棋子始终可见。

THE WORLD AT PLAY · PLATE NO.25 / 38

怎样算赢两种赢法:让对手在查尔、查拉、托特三种棋中至少有一种再也没有任何一座棋堆以它为顶层;或者在把回合交给对手时,对手一个合法吃子都走不出来。没有和棋。

棋种小传

它从哪里来,为什么长成今天这个样子。

设计Kris Burm · 2007 年 · GIPF 系列第六款

系列的收官之作

TZAAR 是 Kris Burm 的 GIPF 计划中最后加入的一款,2007 年出版,用来接替早期的 TAMSK 在系列中的位置。它常被认为是整个系列里对抗性最强、也最不留情面的一款:没有和棋、没有停手、每个完整回合都必须以一次强制吃子开始。系列里其它作品还讲究经营,TZAAR 从第一手起就在互相削。

只看顶层,这一条决定一切

双方各有查尔、查拉、托特三种棋,胜负却不看你还剩多少枚,只看这三种是否都还出现在某座棋堆的顶层。埋在堆里的棋一枚都不算。这让「强化」变成一把双刃剑:把自己的棋叠上去确实变强了,但如果你埋掉的正好是某一种最后一枚可见顶棋,你当场自负。一个看似增强的动作可以直接输掉对局。

高度是吃子强度,不是移动距离

TZAAR 里最容易搞错的一条:棋堆的高度决定它能吃多高的目标,与它能走多远毫无关系。移动距离由「这个方向上第一座有棋的点」决定——可以跨过任意多个连续空点,但绝不能越过任何一座棋堆。很多新手把高度当步数来算,整盘的可行着法就全错了。棋盘正中还缺一格,射线到了那里直接结束。

一回合两个决定

除白方的开局回合外,每个完整回合都是两段:第一行动必须吃子,第二行动可以再吃、可以强化、也可以明确放弃。这个结构让每回合都要回答两个不同的问题——先削弱对手哪一种,再决定是继续进攻还是回头补自己的短板。第一次吃子若已经消灭对手某一种顶棋,回合当场结束,第二行动不再出现。

  • 第二条胜利线常被忽略:把回合交给对手时,若对手没有任何合法吃子,你直接获胜——残局里这往往比消灭一种顶棋更容易做到。
  • 开局 60 个点全部填满,双方各 6 枚查尔、9 枚查拉、15 枚托特;数量越多的种类越不容易被清空,所以查尔天生最脆弱。
  • 本站也提供种子随机开局,相同种子总会复现完全相同的排列,方便复盘与问题重现。

完整规则

先把一回合能做什么、怎样获胜弄清楚。

棋盘
60 个可玩点,中心孔不可落子或穿越
每方棋子
查尔 6、查拉 9、托特 15
  1. 胜负条件让对手三种棋(查尔、查拉、托特)中的任意一种再也不出现在任何一座棋堆的顶层,即获胜;或者在把回合交给对手时,对手已经没有任何合法吃子,也判你获胜。注意只看顶层——埋在堆里的同种棋一枚都不算数,这是本作全部战术的来源。
  2. 本站规则集为 `tzaar-standard-2016-v1`。固定开局把 60 枚棋铺满四圈:内圈和外圈是托特,中间两圈依次为查尔、查拉,黑白按每个六边分段交替。也可选择种子随机开局;相同种子总会复现完全相同的 6/9/15 库存排列。
  3. 白方先行,但白方的开局回合只有一次强制吃子,吃完立即交给黑方。此后每个完整回合都有两个阶段:第一行动必须吃子;若没有立即终局,第二行动可以再吃一次、强化一次,或明确 pass 放弃第二行动。第一次吃子永远不能 pass。
  4. 移动时拿起起点的完整棋堆,不能拆分、抽走某层或改变层序。控制权与可见种类都由顶层棋决定;同一堆内部不会混入双方棋,因为吃子会把目标整堆移除,而不是压到它上面。
  5. 棋堆沿棋盘六个直线方向之一移动。它可以越过任意数量的连续空点,但该方向遇到的第一座棋堆就是唯一可能的终点:不能越过它去吃或强化更远的堆,也不能停在途中空点。
  6. 中心孔不是普通空点。射线到达中心即结束,不能从孔的一侧穿到另一侧;棋盘外也立即结束。界面高亮直接使用这套射线,所以不会显示跨孔或跨堆目标。
  7. 吃子只能落到敌方堆。起点堆高度必须大于或等于目标堆高度;高度只表示吃子强度,不表示必须移动几格或最多移动几格。合法吃子后,目标完整棋堆离场,移动堆原样占据目标点。
  8. 第二行动的强化只能落到己方堆。目标堆保留在下方,移动堆整体放到上方,所以移动堆原来的顶棋成为合并堆顶棋。强化没有高低限制,高堆可以叠到低堆,低堆也可以叠到高堆。
  9. 每次吃子或强化落地后立即检查顶面种类。如果一方已没有任何一座顶面为查尔、查拉或托特的堆,该方立刻失败。第二行动强化可能把己方最后可见的一种目标顶棋埋住,这种自负立即判对手获胜。
  10. 第一次吃子若移除了对手最后可见的某一种,完整回合在第一行动处立即终止,不再出现第二行动。程序、历史、撤销和 AI 都把这种一行动终局保存为一个完整 TurnPlan。
  11. 只有完整回合交给对手时才检查“无合法吃子”。第一吃完成后的同方第二阶段,即使对手此刻已无吃子也不能提前结束;必须先完成或放弃第二行动。交接后若新行棋方没有任何合法吃子,上一方获胜。
  12. TZAAR 没有和棋、重复局面和自然限着规则。胜负只来自缺少一种可见顶棋或回合开始无合法吃子。

第一次这样下

按这个顺序思考,很快就能完成一盘。

  1. 每回合先找对方只有一座可见顶棋的类型。若那座堆能被等高或更高的己堆吃掉,这是立即胜着;同时也要保护己方数量为 1 的类型。
  2. 不要把堆高当移动距离。选中堆后沿六个方向看第一座棋堆即可;中间隔一个空点还是五个空点都没有区别。
  3. 第一次吃子是强制的。比较候选时不仅看吃掉几层,还要看移动后起点变空,哪些射线被打开,以及移动堆落点接下来能否用于第二行动。
  4. 强化能造出足以吃高堆的力量,但会减少一座可见顶棋。合并前先检查目标堆顶图案是不是己方最后一个该类型;若是而移动堆顶图案不同,这步会立刻自负。
  5. 第二行动并非必须移动棋。没有明确收益时 pass 往往比随意强化安全;但 pass 也会立刻把回合交给对手,先确认对手有哪些强制吃子。
  6. 吃目标时目标所有层都会离场,不能把其中己方曾经被吃的棋救回来。计算交换价值应数目标总高度,同时优先考虑顶面类型存续。

实战策略

从会走升级到有计划地走。

  • 一个完整 TurnPlan 要连算两步。第一吃既改变物料,也改变六条射线的首占用点;第二行动的合法目标必须在第一吃后的局面重新生成,不能沿用回合开始的高亮。
  • 高度是力量储备。强化把两个己堆合成一堆,会减少行动源与可见图案,却能突破对手高堆。理想强化通常保留三个类型各有冗余,并让新高堆直接瞄准关键目标。
  • 利用屏障控制射线。第一占用堆挡住后方所有堆;吃掉或移走屏障后,原本不可达的远堆可能成为下一次第一目标。第二吃常来自这种开线效应。
  • 制造“类型单点”比单纯多吃材料更强。把对手某一类型压缩到唯一顶堆后,后续每个强制回合都围绕那座堆展开,对手可能被迫用强化把它转移到更安全的位置。
  • 残局要同时算两种终局。即使三种顶棋都还在,对手也可能因所有堆都矮于射线首个敌堆而无合法吃子;反过来,一个高堆常能保持捕获权,却可能暴露最后一种顶棋。
  • 自负有时是被迫的第二行动可 pass,所以不会被迫强化自负;但第一次强制吃子可能让自己的可见类型结构变得极脆弱。规划前一回合时就要考虑下一次被迫吃子的落点。

胜负与特殊规则

容易漏掉、但会直接改变结果的细节。

  • 固定开局与种子随机开局都严格保持每方查尔 6、查拉 9、托特 15。随机只改变初始位置,不改变规则、先手或白方单行动开局。
  • 顶面类型决定存续,堆内部仍保存每层原类型与颜色,便于强化后正确露出最上层;界面不会用字母 T/Z/A 代替图案。
  • 第一吃立即终局时没有幽灵第二行动。正常回合的 pass 则作为第二行动写入同一个 TurnPlan,撤销会一次退回整个回合而非半步。
  • AI 的走法生成、完整 TurnPlan、落子/撤销、评估与 PVS / Alpha-Beta 搜索均在 Wasm 内完成,并优先用多 Worker 做根分片;TypeScript 负责最终合法性复核,并在 Wasm 或 Worker 不可用时依次回退。

常见失误

新手最容易掉进去的几个坑。

  • 按堆高走固定距离。TZAAR 的堆高只限制能否吃掉目标,移动距离由沿线第一占用点决定。
  • 跨过较近棋堆去吃后方目标,或穿过中心孔。两者都会截断射线。
  • 吃子时把目标堆压在移动堆下。正确结果是目标整堆移除,只有移动堆留在终点。
  • 第一吃后忘记还有第二行动,或认为第二吃也是强制的。第二阶段可吃、可强化、也可 pass。
  • 只数库存里还有某类型,不看顶层。埋在堆内的棋不满足存续条件,只有各堆顶面算可见。
  • 强化时埋掉己方最后可见的一种,导致动作落地后立即自负。
  • 第一吃后看到对手暂时无吃子就提前宣布胜利。无吃子只在完整回合交接时检查。

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