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四盘推石棋棋盘与棋子插画

现代策略棋 · 映射推石棋

四盘推石棋

先在一块棋盘安静移动,再在同色异侧棋盘镜像执行一次可以推子的攻击步。

THE WORLD AT PLAY · PLATE NO.21 / 38

怎样算赢把对手在四块盘中任意一块上的最后一枚石子推出棋盘就获胜——只要清空一块,其余三块上还有多少敌石都不重要。胜利只能由完成的攻击步产生。

棋种小传

它从哪里来,为什么长成今天这个样子。

设计Manolis Vranas 与 Jamie Sajdak · 2019 年 · Smirk & Dagger 出版

四块小盘,而不是一块大盘

SHŌBU 由 Manolis Vranas 和 Jamie Sajdak 设计,2019 年出版。它做了一件很少有抽象棋做的事:把棋盘拆成四块独立的 4×4,两浅两深,中间用一条绳索分成上下两个半区。这个物理布置不是装饰——「你面前的两块」和「与被动盘颜色相反的两块」是两套完全不同的分组,全部规则张力都建立在这两套分组的错位上。

一个回合,必须在两个地方同时成立

SHŌBU 的核心是配对:你先在自己的本阵盘上走一个不许碰到任何棋子的被动步,然后必须在异色盘上,用另一枚棋,走出方向和距离完全相同的攻击步。于是每一手都要同时满足两个棋盘的几何条件。一个找不到合法攻击步的被动步从一开始就不合法——这条约束把「想走哪」变成了「哪两处能对上」。

为什么清空一块盘就赢

胜负条件是把对手在任意一块盘上的最后一枚石子推下去,其余三块盘上还剩多少完全不算。这条设定把注意力强行拉到最薄弱的那一块:你可以在三块盘上大幅领先,却因为第四块只剩一枚而随时输掉。它也解释了为什么被动步不是浪费——它是你唯一能给危险盘面补兵的手段。

没有文字的设计

整套 SHŌBU 没有任何文字或符号:深浅木色、一条绳索、黑白河石,全部规则信息都由物件本身承载。这在现代抽象棋里是一种自觉的设计取向——与 GIPF 系列、Hive 属于同一脉。代价是上手时需要花几分钟把两套分组理清楚,但一旦理清,你再也不需要查规则。

  • 「异色」指的是棋盘的木色,不是棋子的颜色,也不限定在绳子的哪一侧——这是新手最常搞错的一条。
  • 攻击步一次最多只能推动一枚敌石,被推的石子身后一格若被任何棋子占住(不论黑白),这次攻击就不合法。
  • SHŌBU 的出版方 Smirk & Dagger 以派对与心理博弈类游戏见长,这款纯抽象棋在他们的产品线里相当特别。

完整规则

先把一回合能做什么、怎样获胜弄清楚。

棋盘
四块 4 × 4 方格盘
棋子
黑白各 16 枚河石
  1. 胜负条件把对手在任意一块盘上的最后一枚石子推出棋盘,立即获胜。注意这是「四选一」——你只需要在一块盘上取得压倒性优势,不需要全场领先,所以最薄弱的那块盘永远是全局的焦点。
  2. 四块盘的开局完全相同白石占最北一排四格,黑石占最南一排四格,黑方先手。北侧两盘是白方本阵,南侧两盘是黑方本阵,本阵的两块盘必定一浅一深。
  3. 回合的前半是被动步,只能在自己的两块本阵盘之一进行:选一枚己石,沿横、竖、斜共八个方向之一直线走恰好 1 格或 2 格。经过的每一格和落点都必须是空的——被动步不能跳子、不能推子、不能吃子,也不能把己石走出盘外。
  4. 回合的后半是攻击步,必须在与被动盘木色相反的棋盘上进行。“异色”指的是棋盘木色,不是棋子颜色,也不限定在绳子的哪一侧:在浅木盘走了被动步,攻击步就在两块深木盘里任选一块,既可以是自己本阵那块,也可以跨过绳子选对方半区那块。
  5. 攻击步必须用另一枚己石,方向和格数与被动步完全一致:被动步向右上斜走两格,攻击步就只能向右上斜走两格。四块盘共用同一个物理朝向,方向不因执黑执白而翻转。
  6. 攻击步不强制推子,路径全空的安静移动同样合法。要推的话,一次最多只能推动一枚敌石:攻击石每前进一个单位格,如果正前方那一格恰好有一枚敌石,这枚敌石就沿同一方向同步前进一格。
  7. 不能推自己的石子,也不能推动两枚连在一起的阻挡链——被推的敌石身后一格若已被任何棋子占据(不论黑白),这个攻击就不合法。被推出盘外的敌石永久移除;攻击石本身必须停在盘内,棋子也不能跨越四块盘之间的空隙。
  8. 两格攻击里,一枚起初就紧贴攻击石的敌石会被连续推动两格;如果敌石是在第二个单位步才被碰到,就只被推一格。
  9. 被动步与攻击步是不可拆分的一个回合。一个找不到任何合法对应攻击步的被动步从一开始就不合法,界面不会让它亮起。胜利也只能由完成的攻击步产生:被动步永远不会推动任何棋子,因此不可能直接取胜。

第一次这样下

按这个顺序思考,很快就能完成一盘。

  1. 先分清两组概念绳子决定被动步能在哪两块盘走(你面前的两块),木色决定攻击步能在哪两块盘走(与被动盘深浅相反的两块)。两者互不相干,最好分开记。
  2. 选定被动步之后,界面只会点亮方向和距离完全相同的攻击候选;如果一个被动步没有任何可行的攻击步,它根本不会出现在候选里。
  3. 养成倒着想的习惯先在攻击盘上找到你想执行的那一推,记住它的方向和格数,再回到本阵去找能提供同样方向、同样格数的被动步。
  4. 攻击步不推子也完全合法。一次安静的移动可以调整站位,为下一回合在另一块盘上制造边缘压力。
  5. 开局阶段优先扫一遍每块盘上最靠边的敌石。已经贴着边线的石子往往只要一次正确映射就能被推下去。
  6. 自己走两格时同样要检查落点是否安全走到边线附近的己石,下一回合可能正好成为对手一次两格攻击的目标。

实战策略

从会走升级到有计划地走。

  • 胜负只看最薄弱的那一块盘,不看全场总子数。某块盘上你只剩一两枚时,它的优先级高于其他一切。
  • 同时在两块异色盘上制造可推的威胁,对手一个回合只能复现一个方向,很难两边都解除。
  • 留在本阵盘上的己石既是防守资源,也是被动步的方向来源。把它们全挤成一团,可用的方向和距离会急剧减少。
  • 斜向的被动步往往最有价值斜线在 4×4 盘上更短,一次两格斜攻很容易把边角的敌石直接推出去。
  • 在对方本阵那块异色盘上保留几枚己石,可以让你在需要时到对手的地盘发动攻击,而不是被迫只在自己半区找目标。
  • 被动步是纯粹的位置投资,本身不产生任何收益。既然如此,就用它来补强最危险的那块盘,或者补上你当前缺的那个方向。

胜负与特殊规则

容易漏掉、但会直接改变结果的细节。

  • 本站采用 `shobu-standard-v1`同一枚相邻敌石可以在一次两格攻击中被连续推动两格,但任何时候都不能同时推动两枚不同的敌石。
  • 被动与攻击在规则、AI 搜索、历史记录、悔棋和动画中始终作为一个完整回合提交,悔棋会把两步一起撤回;界面允许分两次点击只是操作上的方便。
  • 标准规则没有和棋、重复局面或回合上限条款,本站也没有添加。
  • 官方材料没有规定“尚未清盘但当前方完全没有合法完整回合”的局面;本站为解析外部局面和搜索安全,防御性地把它裁决为当前方失败。正常对局中这种局面被认为不可达。
  • 棋盘和河石都没有文字深浅木色、绳索分区和黑白石子本身就是全部规则信息。

常见失误

新手最容易掉进去的几个坑。

  • 把攻击步放到与被动盘同色的棋盘上,或者把棋子颜色误当成棋盘木色。
  • 先落下一个被动步,才发现没有任何对应的攻击步;也有人误以为被动步可以顺便推子。
  • 攻击两格时想跳过阻挡、同时推动两枚敌石,或者让攻击石自己越出盘外。
  • 只看到自己在某块盘上快清空对手,忽略了自己另一块盘上其实只剩一枚。

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