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苏拉卡尔塔棋棋盘与棋子插画

传统策略棋 · 环路吃子棋

苏拉卡尔塔棋

普通移动只走相邻点,吃子则必须沿轨道完整绕过至少一个圆环后撞向敌子。

THE WORLD AT PLAY · PLATE NO.31 / 38

怎样算赢把对方十二枚棋子全部吃光就获胜。本站另有三条防僵持裁决:三次重复局面、连续 50 个回合无吃子、轮到的一方无合法着法,都判和棋。

棋种小传

它从哪里来,为什么长成今天这个样子。

起源印度尼西亚爪哇 · 名字取自古城梭罗(Surakarta)

名字来自一座城

苏拉卡尔塔棋是印尼爪哇的传统棋类,名字取自中爪哇的古城梭罗,正式名称即 Surakarta。它在 20 世纪才被西方系统记录下来,因此起源年代并不清楚——这在传统民间棋类里很常见:玩法一直在民间流传,但没人有理由把它写下来。它有时也被称作 permainan,即爪哇语里泛指的「游戏」。

全世界几乎独一无二的吃子方式

普通移动平淡无奇——向相邻交点走一步。真正让这盘棋成立的是吃子:棋子必须沿轨道出发,完整绕过棋盘角上的四分之三圆环,才能吃掉绕行之后遇到的第一枚敌子。「绕一圈才能打到人」这个机制在其它任何主流棋类里都找不到,它把棋盘边缘从界线变成了通道。

两条互不相通的回路

八个角环并不是随便装饰的:四个较小的环串起竖线 B、E 与横线 2、5,构成小环回路;四个较大的环串起竖线 C、D 与横线 3、4,构成大环回路。两条回路只在棋盘交点处相交,吃子途中不能换轨。于是「一枚棋安不安全」变成了一个可以精确判断的问题——看它所在的竖线和横线分别属于哪条回路。

开局根本没有吃子

初始阵形太密,双方的轨道全被自己的棋堵死,谁都吃不了谁。所以前几手只能用普通移动慢慢挪出空当——而你每挪一枚棋,可能同时为对方打开一条路线。这个「必须先把门打开,才能开始打」的开局结构,让苏拉卡尔塔棋的前十几手有一种别处少见的紧张感。

  • 四个角点 A1、F1、A6、F6 只落在没有环出口的线上,站在那里的棋子既不可能被吃,也不可能发起吃子。
  • 环是路径而不是落点:棋子不能停在环上,普通移动也不能进入环。一次吃子可以连续经过同一条回路上的多个环。
  • 传统规则遇到僵持靠双方协商结束,本站另加了三次重复、50 回合无吃子与无合法着法三条数字裁决,好让单机对局能确定收尾。

完整规则

先把一回合能做什么、怎样获胜弄清楚。

棋盘
6 × 6 交点,四角共 8 个环
棋子
双方各 12 枚圆片,红方先行
  1. 胜负条件把对方的十二枚棋子全部吃光即获胜。棋子没有等级差别,也没有升变——所有技术含量都集中在「怎么吃」这一件事上。
  2. 棋子落在 6 条横线与 6 条竖线的交点上,不放在格子里。红方 12 枚占据下方第 1、2 两条横线,黑方 12 枚占据上方第 5、6 两条横线,红方先行,每回合只动一枚棋。
  3. 普通移动向横、竖或斜的八个相邻交点之一走恰好一步,落点必须为空。普通移动不能吃子,也不能借用角环延长距离。
  4. 吃子必须从上、下、左、右四个正交方向之一发起,不能从斜方向发起。棋子沿这条直线前进,走到棋盘边缘时,如果这条线接着一个角环,就顺着环的切线绕回棋盘继续前进。
  5. 一次合法吃子必须至少完整绕过一个角环。没有绕环的直线相遇不算吃子:即使敌子就在同一条线的前方,也不能直接走过去吃它,更不能越过它去找后面的目标。
  6. 路径上起点之后、目标之前经过的每一个交点都必须是空的,己子和敌子都不能跨越。绕环之后遇到的第一枚棋子如果是己子,这个方向同样作废。
  7. 绕环之后遇到的第一枚棋子是敌子时,行动方直接落到那个交点并移除该敌子,回合立即结束。一次最多吃一枚,没有连吃,吃子也不强制。

第一次这样下

按这个顺序思考,很快就能完成一盘。

  1. 先把两类走法分开记斜向只用于普通移动,吃子只能沿横线或竖线发起;普通移动永远只走一步,吃子的距离则完全由轨道决定。
  2. 选中一枚棋后,界面用实心点标出普通落点,用带环标记的点标出绕环吃子的落点,并画出完整路线和方向箭头。落子之前沿这条线看一遍,确认路上第一个有棋子的交点正是要吃的那一枚。
  3. 记住哪些线通向环竖线 B、C、D、E 和横线 2、3、4、5 走到棋盘边缘会进入角环;最外侧的 A、F 两条竖线和第 1、6 两条横线没有环出口,沿这两组线行进的路线走到边缘就结束。
  4. 开局阵形密集,双方都没有任何合法吃子,必须先用普通移动走出空当,轨道才会打开。这也意味着开局每挪动一枚棋,都可能同时为对方腾出一条路线。
  5. 吃子不强制。有吃子机会时先比较一下:吃完之后自己这枚棋停在哪里,会不会正好停到对方一条畅通的轨道上。

实战策略

从会走升级到有计划地走。

  • 棋盘上有两条互不相通的捕获回路。小环回路由四个较小的角环串起竖线 B、E 和横线 2、5;大环回路由四个较大的角环串起竖线 C、D 和横线 3、4。判断一枚棋是否安全,要按它所在的竖线和横线分别对照这两条回路。
  • 每个交点只落在一条竖线和一条横线上,因此最多受两个方向的轨道威胁;把棋子放到没有环出口的线上,可以直接消掉其中一条。
  • 四个角点 A1、F1、A6、F6 只落在没有环出口的线上,站在那里的棋子既不可能被吃,也不可能发起吃子。需要保住一枚棋时可以利用,但它同时也退出了进攻。
  • 阻挡是最直接的防守在对方进入角环之前的那段直线上放一枚棋,整条路线立刻作废。绕环之前挡路的棋子属于哪一方都一样有效,因为没有绕环就不能吃子。
  • 一枚棋可能同时守住两条线,也可能同时挡住自己的两条线。调子之前把这枚棋离开之后的两条线都想一遍。
  • 中央的棋子普通移动最灵活,靠近环入口的棋子威胁最远,阵形需要同时留住这两种价值。
  • 领先时要盯住界面上的无吃子计数,一直不吃子会把赢势拖成和棋。

胜负与特殊规则

容易漏掉、但会直接改变结果的细节。

  • 四角各有大小两个四分之三圆环,共八个。环是路径而不是落点:棋子不能停在环上,普通移动也不能进入环。
  • 两条回路只是在棋盘交点处相交,吃子途中不能在交点转弯换轨;方向只会在通过角环时沿切线连续改变。
  • 同一次吃子可以连续经过同一条回路上的多个环,也可以再次经过已经腾空的交点,包括这枚棋自己的起点。
  • 同一起点和终点若存在多条合法轨道,规则上算作同一个着法,界面按环数少、路线短的顺序固定选取一条用于预览和动画。
  • 传统规则对僵持采用双方协商结束,本站为了让单机对局能确定收尾,另外采用三条数字裁决:相同棋盘且相同一方行棋的局面第三次出现、连续 50 个回合没有吃子、或轮到的一方没有任何合法着法,都判和棋。
  • 红方固定先手是本站的数字版约定,传统规则由双方自行决定先后。

常见失误

新手最容易掉进去的几个坑。

  • 把没有绕环的直线相遇当成吃子,或者试图从斜方向发起绕环吃子。
  • 只盯着目标,忽略入口之前、绕环之后或更近位置已经有棋子挡路;路线上任何一个被占用的交点都会让整条路线作废。
  • 把两条回路的交叉点当成可以自由转弯的路口。
  • 顺手吃掉一枚棋,却把自己这枚棋送到对方一条畅通的轨道终点上。
  • 以为只有吃光对手才会结束,忽略三次重复和 50 手无吃子会提前判和。

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