棋种小传
它从哪里来,为什么长成今天这个样子。
起源12 世纪法国 · 10×10 国际跳棋 18 世纪成型于巴黎
两个古老游戏的合并
跳棋的形成是一次「拼装」:中世纪欧洲已有一种叫 alquerque 的斜走吃子棋,规则接近今天的跳棋但棋盘是格线网;大约 12 世纪,法国有人把 alquerque 的走法直接搬到了国际象棋的 8×8 棋盘上,只用深色格,于是有了 fierges。「变成王」的想法也在这一时期出现,据说是从棋子走到底线「加冕」的意象来的。
有吃必吃,是为了不让它变慢
跳棋的强制吃子在别的棋里几乎见不到。它的作用不只是加快节奏,更重要的是把「选择权」变成了武器:既然对手必须吃,你就可以精确预测他下一步会落到哪一格,从而设计出送一枚、跳回三枚的组合。跳棋的战术几乎全部建立在这条规则上——没有强制吃子,弃子组合就不成立。
10×10 与 8×8 的分家
18 世纪的巴黎出现了 10×10 的加大版,兵可以向后吃子,王获得沿斜线任意距离滑行的能力(飞王),并规定必须选择吃子数量最多的路线。这些改动把战术深度提高了一个量级,它就是今天的国际跳棋。英美保留的 8×8 版本走了另一条路:短王、只向前吃、可任选吃法——更快、更依赖节奏计算。
第一款被彻底解开的复杂棋类
1994 年,Jonathan Schaeffer 的程序 Chinook 与英美跳棋传奇棋手 Marion Tinsley 争夺世界冠军;Tinsley 因健康原因中途退赛,不久后去世,成为博弈史上一段没有结局的对决。2007 年,Schaeffer 团队宣布 8×8 英美跳棋已被弱解:双方最佳应对下是和棋。这是当时被完全攻克的最复杂的棋类。
- 「王」的英文 king 与「加冕」的说法一脉相承:实体棋里升王的方式就是把第二枚棋叠在原棋上面。
- Marion Tinsley 被广泛认为是任何棋类史上相对最强的选手——四十余年职业生涯中,他在正式比赛里输掉的对局屈指可数。
- 国际跳棋的正式规则里有一整套残局计时(如孤王对多子的 5 回合与 16 回合限制),存在的理由和泰国象棋的计步完全一样:让必和的局面能够终止。
完整规则
先把一回合能做什么、怎样获胜弄清楚。
- 棋盘
- 10 × 10 或 8 × 8
- 共通规则
- 有吃必吃
- 胜负条件吃光对方全部棋子,或者让对方无棋可走(所有棋子都被堵死),即获胜。注意「封死也算赢」这一条——残局里限制对方的活动空间,和吃子同样有效。
- 两种规则都只在深色格上行棋。普通走子沿斜线前进一格;吃子是跳过相邻的敌方棋子落到它后面的空格,只要落地后还能继续跳就必须继续,不能在半路停下来。
- 10×10 国际规则双方各 20 枚,白方(下方)先行。兵只能向前走,但向前和向后都可以吃。王是飞王,沿斜线可走任意距离;吃子时可以从远处跳过一枚敌棋,并落在它后面那条斜线上的任意一个空格。
- 8×8 英美规则双方各 12 枚,红方(下方)先行。兵只向前走、向前吃。王是短王,四个斜方向都能走,但每次仍只走一格、只跳相邻的一枚。有吃必吃,但存在多条完整吃法时可以任选一条,不要求吃得最多。
- 国际规则的强制吃子是最大吃子数只有吃掉棋子数最多的那几条完整路线合法;数量相同时可任选,既不区分吃的是兵还是王,也不区分用兵吃还是用王吃。
- 连吃途中被跳过的棋子要等整手走完才拿走。因此同一枚敌棋不能被跳第二次,已被跳过但仍留在盘上的棋子继续挡路,也不能落在它上面。
- 升王时机是两种规则最关键的差异英美的兵在连吃途中一踏上对方底线就立即升王并结束这一回合,不能用刚升的王接着吃;国际的兵途中经过底线不升王,只有整手结束时正好停在底线上才升王。
第一次这样下
按这个顺序思考,很快就能完成一盘。
- 页面默认打开 10×10 国际规则,右侧「规则」下拉可切换到 8×8 英美规则;切换会立刻开始新对局,初始棋子数和全部走法逻辑同步更换。
- 走连吃时先点自己的棋,再依次点每一个落点,棋盘会高亮下一跳能去的格子;走到路线尽头才算走完一手。
- 轮到你时先看棋盘上方的提示条显示「有吃必吃」就说明这一手必须吃子,可选的起点通常只有一两枚。
- 不要单枚往前顶。让棋子在斜线上两两并排、互相保护,对手跳过来会被立刻吃回去;自己的底线也不要过早抽空,它既挡住对方升王,也是残局里的活棋来源。
- 交换前数一数谁离升王更近。国际规则里一枚飞王常能顶三四枚兵;英美的短王价值低得多,可以更放心地交换。
- 每一手落子前先做一次「反跳检查」我走完之后,对方有没有棋子正好可以跳过我这枚新棋?跳棋里绝大多数失子都不是被算计的,而是自己走进了对方现成的跳吃线路。
- 有吃必吃是双刃剑它同样约束对方。故意送一枚棋出去,逼对方非吃不可,从而把他的棋子拉到你想要的格子上,是这类棋最基本也最有效的手段。
实战策略
从会走升级到有计划地走。
- 最常见的战术是送吃组合主动让对方跳到某个指定格,让他吃掉一枚,然后用另一枚棋一次跳回两枚甚至三枚。
- 国际规则的必须多吃可以反过来使用摆出一条长吃链,逼对方的飞王离开关键防区,或者逼他吃到你早就算好的落点上。
- 飞王要抢占长斜线和中央,同时盯住对方兵接近底线的路线;英美的短王机动性有限,位置比数量更重要,控制中央和对方的双角一侧往往比多吃一枚更值。
- 残局先算节奏,也就是谁被迫先动。多一枚棋并不保证获胜,国际规则的少子残局还有明确的步数上限,没能在限内取胜就是和棋。
- 保持棋形完整比抢占前方更重要。阵形里出现空洞(自己这一侧的斜线上缺一枚棋)时,对方的棋子就能安全地插进来,而你无法把它跳掉;进攻之前先确认自己后方没有留下这种缺口。
- 把「封死」当成一条真正的取胜途径来经营。对方棋子多但全被堵在边线和角落时,你只要保证自己每回合都有棋可走,就能直接赢下来——这在英美规则的双角一侧尤其常见。
胜负与特殊规则
容易漏掉、但会直接改变结果的细节。
- 一方棋子被吃光,或者轮到它行棋却没有任何合法着法,该方判负。同一局面第三次出现判和棋。
- 只有王在移动、既不吃子也不动兵的连续着法达到上限判和:英美规则是 80 个半回合(双方各 40 步),国际规则是 50 个半回合(各 25 步)。任何一次吃子或兵的移动都会把这个计数清零。
- 国际规则另有 FMJD 的小子力残局限制一方只剩一枚王时,若对方是 1 王、2 王或 1 王 1 兵,须在 5 回合内取胜;若对方是 3 王、2 王 1 兵或 1 王 2 兵,限 16 回合,其间只要那枚孤王走上长斜线,剩余时限立即缩短为 5 回合。达到上限判和。
- 棋谱用国际通用的深色格编号,普通走子写成 32–28,吃子写成 32×23。
常见失误
新手最容易掉进去的几个坑。
- 看到一条吃法就直接走。国际规则下如果它不是吃得最多的那条,界面根本不会让你走完;先把所有路线数一遍。
- 用英美规则的直觉下国际棋国际的兵可以向后吃,你以为安全的后方棋子随时会被从背后跳掉。
- 以为国际飞王吃完必须落在敌棋正后方第一格。它可以停在那条斜线后面任意一个空格,落点不同,下一跳的方向也完全不同。
- 在英美规则里指望连吃途中升王之后继续吃一踏上底线,这一回合就结束了。
