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圣托里尼棋盘与棋子插画

现代策略棋 · 立体建筑棋

圣托里尼

每回合移动一名工人并建造一层建筑,率先登上第三层或困住对手。

THE WORLD AT PLAY · PLATE NO.24 / 38

怎样算赢让自己的一名工人从第 0、1 或 2 层「向上移动」到第 3 层就获胜。此外,轮到一方而它的两名工人都凑不出一个完整的「移动 + 建造」时,该方直接判负。

棋种小传

它从哪里来,为什么长成今天这个样子。

设计Gordon Hamilton · 1985 年设计 · 2016 年 Roxley Games 重制

一位数学教师的教具

Santorini 最早由加拿大数学教育者 Gordon Hamilton 在 1985 年设计,本意是一款用来讲组合思维的课堂游戏。它长期只有小规模发行,直到 2016 年 Roxley Games 做了一次极其成功的众筹重制——立体的白色小屋与蓝顶穹顶,把一款抽象棋做成了视觉上的希腊小岛。很多人是先被外观吸引,才发现里面是一套相当硬的抽象规则。

移动加建造,两个动作缺一不可

Santorini 的基础规则只有一句:移动一名工人,然后由这名工人建造一层。但正是「必须两个都做到」制造了全部深度——一个能走却无处可建的位置,就是不能走。于是建造既是进攻也是自我限制,你每加高一格,都在同时改变自己和对手的可达性。基础规则里没有吃子、没有随机,复杂度全部来自这两个动作的相互牵制。

「上升到第三层」,四个字都要抠

胜利条件不是站上第三层,而是从更低层「上升到」第三层。从三层平移到另一座三层不算,从四层往下走到三层也不算。这个措辞不是文字游戏——因为向上每回合只能爬一层,而向下不限层数,如果平移也算胜利,整盘棋会瞬间变得平淡。一条限定语撑起了全部的攀爬节奏。

神力卡:把一款棋变成一百款

2016 版真正的商业成功来自神力卡。每位玩家选一位神明,只改写规则里明确写出的那一步——Apollo 可以和相邻对手交换位置,Minotaur 可以把对手推开,Atlas 可以随时封穹顶。设计上有两条关键边界一直被严格遵守:「强制位移不算主动移动」和「穹顶不是方块」。这两句话解决了绝大多数神力组合的判定争议。

  • Gordon Hamilton 后来创办了数学教育项目 MathPickle,Santorini 只是他众多面向课堂的谜题与游戏之一。
  • 被封死也算输:轮到你时两名工人都凑不出一个完整的「移动加建造」,直接判负——这是很多对局实际的收场方式。
  • 本站提供无神力的基础规则与包含八位神明的简单神力规则;切换会开新局,因为两者的搜索与判定完全不同。

完整规则

先把一回合能做什么、怎样获胜弄清楚。

棋盘
5 × 5 建筑方格
棋子
双方各 2 名工人
  1. 胜负条件让自己的一名工人从较低层向上移动到第 3 层,立即获胜。关键在「向上移动到」这四个字——从第 3 层平移到另一座第 3 层不算,从更高处走下第 3 层也不算。另一条胜负线是困毙:轮到一方而它两名工人都无法完成「移动 + 建造」,该方判负。
  2. 开局是空棋盘。起始方先选两个不同的空格放下自己的两名工人,另一方再在剩下的格里放自己的两名。放置完成后,由起始方开始第一个正常回合。
  3. 每格有 0 到 4 的高度0 是地面,1 至 3 是可以站人的楼层,4 是穹顶,永远不能进入也不能继续建造。同一格最多站一名工人。
  4. 正常回合先移动选一名己方工人,走到周围八个相邻格之一。目标格不能有工人,也不能是穹顶。高度限制是不对称的——向上最多爬一层,向下可以一次掉任意多层,也可以在同层平移。
  5. 如果这次移动没有直接获胜,就必须由刚刚移动的那名工人在它新位置的八个相邻格之一建造一层:不能换另一名工人建造,也不能放弃建造。建造格不能有工人或穹顶;高度依次 0→1、1→2、2→3、3→4,建到 4 就是穹顶。
  6. “移动 + 建造”是不可拆分的一个回合,两半都能完成才算合法。刚离开的原格已经空出并与新位置相邻,所以在无神力的基础规则下,只要移动合法,至少总能在原格建造。
  7. 工人从 0、1 或 2 层向上移动到第 3 层立即获胜,这个回合到此结束,不再建造。从第 3 层平移到另一座第 3 层不获胜,从第 3 层往下走也不获胜——必须是“上升到”第 3 层。
  8. 轮到一方时,如果它的两名工人都凑不出一个完整的“移动 + 建造”,该方立即判负。无路可走,或者能移动却移动后无处建造,结果一样。
  9. 基础规则里没有吃子、跳跃、推挤、工人换位,也不能主动跳过回合。建筑高度只增不减,因此不需要重复局面或和棋条款。
  10. 选择“简单神力”后,双方必须使用不同神明。Apollo(阿波罗)可进入相邻对手工人格并交换双方位置;主动工人仍要遵守最多上升一层。Minotaur(弥诺陶洛斯)可进入相邻对手工人格并把它沿同方向推后一格;后方必须在棋盘内、空置且不是穹顶,但被推动工人的落差不限。
  11. Artemis(阿耳忒弥斯)可让同一工人再移动一次,但第二次不能回到本回合初始格;第一次移动若已登顶,立即获胜,不再选择第二移动或建造。Athena(雅典娜)若在自己上一回合主动向上移动,则对手紧接的一回合不能主动向上;平移、下降仍可,被强制位移既不触发也不受此限制。
  12. Atlas(阿特拉斯)建造时可在任意未封顶高度直接放穹顶;穹顶不是方块。Demeter(得墨忒耳)可在第一次建造后,于另一个格再建一次。Hephaestus(赫淮斯托斯)可在同一格追加一个方块,但追加建造绝不能成为穹顶。
  13. Pan(潘)除普通登顶外,还会在自己的工人一次主动移动下降至少两层时立即获胜。规则中的“主动移动”与“被强制位移”严格区分:Apollo 的交换对象、Minotaur 被推动的工人都不会因被送上第三层或被迫大幅下降而触发胜利。

第一次这样下

按这个顺序思考,很快就能完成一盘。

  1. 放置两名工人时把它们分开一些,覆盖不同区域。两枚挤在同一个角落,对手用几次建造就能把两个一起封住。
  2. 把每个回合读成两步点选工人后先看可移动的目标格,落到目标后再看可建造的相邻格。移动和建造合起来才是一个回合,中途不能反悔换人。
  3. 每次最多上升一层,所以爬到第三层必须先有 1 层和 2 层的台阶。孤零零造一座三层塔谁也上不去,反而常常成为对手的踏板。
  4. 最实用的入门检查是盯住对手的第二层工人只要他有工人站在 2 层、且相邻有一个 3 层空格,他下一回合就赢。看到这个信号必须立刻用穹顶封顶、用自己的工人占位,或者把他从 2 层逼走。
  5. 封穹顶之前先确认它不会同时堵死自己的唯一通道。穹顶是永久的,建错一次没有办法补救。
  6. 向下可以掉任意层数,这是很容易被忽略的逃生手段:站在 2 层被围住时,直接跳回地面往往比原地纠缠更安全。

实战策略

从会走升级到有计划地走。

  • 同时准备两个不同的三层登顶点,对手一次只能建一个穹顶,无法同时封住两边。
  • 在对手旁边建造经常是在替他搭台阶。每次建造前比一比:这一层对我的登顶路线和对他的登顶路线,谁更有用。
  • 工人站在第二层时威胁最大,也最容易被穹顶围死。占据高地之后要留一条向下或平移的退路。
  • 用自己的工人踩在关键的 2 层或 3 层格上,是不消耗建筑的封锁手段,可以直接掐断对手的路线。
  • 两名工人靠得近一些可以互相搭台阶一名负责建造抬高,另一名负责登顶,比两名各自为战有效得多。
  • 领先时用穹顶不断压缩对手的可用格,把困毙也当成一条取胜路线;落后时反过来要保留开阔的低地和多个可建造格,避免被逼进角落。

胜负与特殊规则

容易漏掉、但会直接改变结果的细节。

  • 本站可选 `santorini-base-v1` 双人无神力基础规则,或 `santorini-simple-gods-v1` 简单神力规则;后者收录 Apollo、Artemis、Athena、Atlas、Demeter、Hephaestus、Minotaur、Pan 八位神明。切换模式或神力会开新局,切换语言或棋盘视角不会。
  • 神力只改写卡牌明确写出的步骤,其余移动、攀爬、占位、建造与困毙规则仍沿用基础规则。“Forced is not moved(强制位移不算主动移动)”与“Domes are not blocks(穹顶不是方块)”是判断组合交互的两条关键边界。
  • 登顶胜利在移动完成的瞬间发生,既不要求也不允许再建造一次;这一手的着法记录里没有建造格。
  • 困毙判负是一种正式的胜负方式,胜利归对手所有。判定看的是完整回合,只要两名工人都拿不出任何“移动 + 建造”组合就判负。
  • 默认显示为固定 2.5D 视角,可以切到顶视辅助,棋盘右上侧的旋转按钮每次改变 90° 观察方向。视角与旋转只改变显示,25 个逻辑格、合法着法、回合和 AI 判断完全不变。
  • 建筑供应视为无限,数字版直接记录每格 0–4 的高度,不会出现实体版零件耗尽的情况。

常见失误

新手最容易掉进去的几个坑。

  • 从地面直接跳上第二层;上升每回合只允许一层,只有下降才不限层数。
  • 移动之后改用另一名工人建造,或者移动完就想直接结束回合。
  • 把第三层之间的平移当成胜利,或者登上第三层之后还想再建造一次。
  • 只盯着自己的登顶路线,没有检查对手是否已经站在 2 层且相邻有 3 层空格。
  • 把穹顶当成纯防守工具随手就封,结果堵死了自己唯一的上升通道。

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