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中国跳棋棋盘与棋子插画

跳棋类

中国跳棋

借助自己和对手的棋子连续跳跃,率先把十枚棋全部送入对面的目标营。

THE WORLD AT PLAY · PLATE NO.10 / 38

怎样算赢抢先把自己的十枚棋子全部搬进正对面的目标营(那十个孔)就获胜。全程没有吃子,这是一场纯粹的搬家竞速;六百手仍未分胜负则判和。

棋种小传

它从哪里来,为什么长成今天这个样子。

设计德国 Ravensburger · 1892 年「Stern-Halma」

名字里的三个字全是错的

跳棋的英文名 Chinese Checkers 是棋类史上最成功的一次误导:它既不是中国的,也不是 checkers(西洋跳棋)。它的真正祖先是 1883 至 1884 年间美国波士顿外科医生 George Howard Monks 发明的 Halma——在方形棋盘上把棋子从一角搬到对角。1892 年德国的 Ravensburger 出版了六角星版本,叫 Stern-Halma,也就是「星形 Halma」。

「中国」两个字是营销部门加的

1928 年前后,美国的 Pressman 公司把 Stern-Halma 引进销售,为了蹭当时西方社会对东方事物的热情,给它起名 Chinese Checkers。这个名字随后传遍全世界,反过来传入中国和日本,以至于今天很多中国玩家理所当然地认为它是本土游戏。一个德国出版、美国改名的美国发明,就这样获得了中国国籍。

为什么没有吃子反而更难

跳棋是这套棋库里少见的完全没有冲突的棋:谁也吃不掉谁,双方棋子数永远十对十。它的全部难度落在路线规划上——连跳可以拐弯,可以借用对手的棋子当跳板,一条最优路径常常要拐两三次。因为没有吃子,你也无法阻止对手,唯一的干扰手段是把他正要借用的那枚跳板挪走。

最后十步比前五十步难

这盘棋真正的技术门槛在收官:棋子进了目标营就不能再出来,所以填孔顺序一旦搞错,后面的棋子就挤不进深处,只能一格一格慢慢挪。老手会从终点倒着规划——先决定每个孔由哪一枚棋填,再安排出发顺序。这也是为什么两个同样会跳连跳的人,成绩可以差出十几个回合。

  • Halma 一词来自希腊语 ἅλμα,意为「跳跃」;Stern 则是德语的「星」。整个名字里唯独没有任何与中国有关的成分。
  • 标准六角星棋盘可容纳 2、3、4、6 人,本站实现的是双人对角局,两侧各十枚棋。
  • 「防卡位」规则的存在是为了对付赖在别人目标营里不走的棋子:只要营内十孔全满且你至少有一枚在里面,同样判你获胜。

完整规则

先把一回合能做什么、怎样获胜弄清楚。

棋盘
六角星 121 孔
棋子
双人各 10 枚
  1. 胜负条件谁先把自己的十枚棋子全部送进正对面那个十孔三角(目标营),谁就获胜。整局没有吃子、没有淘汰,双方的棋子数始终是十比十——你唯一要做的事就是把队伍搬过去,而且要比对方快。
  2. 本站采用双人对角玩法蓝方十枚占据下方的十孔三角并先行,珊瑚方十枚占据上方的十孔三角,各自的目标营就是正对面那个三角。左右四个星角是空着的公共孔位,双方都可以自由路过。
  3. 每回合只动一枚棋子,两种走法二选一、不能混用:走一步到六个方向中相邻的空孔;或者做一次跳跃,跳跃可以连续多段。
  4. 跳跃的完整判定是沿六个方向之一,紧邻的那一孔上恰好有一枚棋子(自己的或对方的都可以),再往前一孔必须是空的,才能跳过去落在那个空孔。也就是说被跳的棋子与落点必须以起点为基准严格对称,中间隔着两孔以上、或者连着两枚棋子,都不能跳。
  5. 落地之后可以换方向继续跳,只要每一段都满足上面的条件。连跳可以在途中任意一个合法落点停下,不强制跳到底;但同一回合内不能重复落到同一个孔,也不能跳回起点。
  6. 被跳过的棋子既不会被吃掉也不会移动,始终留在原孔。整局没有任何吃子。
  7. 棋子一旦进入目标营,之后就只能在目标营内部移动,不能再走出去。连跳途中一旦有一段落进目标营,这一回合剩下的所有跳段也必须全部落在目标营里。
  8. 十枚棋子把目标营的十个孔全部占满,立即获胜,无论对方走到哪一步。因为棋子进营之后不能再出来,最后阶段的顺序安排会直接影响能不能收官。

第一次这样下

按这个顺序思考,很快就能完成一盘。

  1. 开局先动最后一排、离目标最远的棋子,否则它们会在残局里成为拖累。把队形疏散成一条互相可以当跳板的斜线,比单枚棋子闷头冲刺快得多。
  2. 选中棋子后把六个方向都试一遍,尤其要试跳完第一段之后转向的分支。最长的连跳路线往往需要拐两三次弯,只沿一个方向看会漏掉大半。
  3. 有时横着走一步、甚至往回走一步,是为了给下一回合搭出一条更长的跳链。单手前进距离不是唯一的评价标准。
  4. 中央区域是双方共用的通道,跳板可以借用对方的棋子。观察对手前锋落在哪里,常常能顺势蹭一段免费的连跳。
  5. 进入目标营时先填最深、最靠里的孔位。因为进去就出不来,先占浅层孔会把后面棋子的入口堵死。

实战策略

从会走升级到有计划地走。

  • 把若干棋子排成间隔一孔的阶梯,同一条通道可以被后续棋子反复借用,是全局效率最高的结构。
  • 留意对方正准备借用的公共跳板,挪走其中一枚作为跳板的中间棋子,往往能一次切断对方整条连跳路线。
  • 不要让棋群断成前后两截落单的后卫既没有跳板可用,也当不了别人的跳板,最后只能一步一挪。
  • 残局按孔位倒推先确定目标营里剩下的空孔分别由哪一枚棋子填补最顺畅,再安排出发顺序,避免最后一枚绕远路。
  • 对手已经有棋子赖在你的目标营里时,不必强行等他让位,可以按防卡位规则把其余孔位填满取胜。

胜负与特殊规则

容易漏掉、但会直接改变结果的细节。

  • 防卡位规则只要你已经有至少一枚棋子进入目标营,而目标营的十个孔全部被占满(包括对方赖着不走的棋子),同样判你获胜。
  • 目标营的单向限制对单步和连跳都生效已经在目标营里的棋子,连相邻的营外空孔都走不出去,只能在营内调整位置。
  • 双方合计走满六百手仍未分出胜负时判和棋。
  • 到达同一终点的不同绕跳路线不会产生不同局面;本站固定保留一条无重复孔位的规范路径,并按这条完整路径依次播放动画。大师提示会同时标出起点、终点和途经孔。

常见失误

新手最容易掉进去的几个坑。

  • 把隔子跳跃当成吃子,以为被跳过的棋子会被移走。
  • 只沿一个方向检查跳跃,漏掉需要中途转向的更长连跳。
  • 只顾着让一枚棋子冲得最远,后排失去跳板,整队堵在起点附近。
  • 太早把目标营浅层的孔位占满,剩下的棋子挤不进深处,只能一格一格慢慢挪。
  • 随手把一枚棋子送进目标营的边缘孔位,之后它只能在营内活动,很难再调到真正需要填补的位置。

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