棋种小传
它从哪里来,为什么长成今天这个样子。
起源近东古代竞速棋 · 罗马 tabula(1 世纪)已接近现代形制
很老,但没有那么老
双陆常被说成「五千年历史」,依据是乌尔王族局戏那类出土棋盘。它们确实是同一个大家族的远亲,但玩法差别很大,不能直接等同。可靠的近亲是罗马时代的 tabula(约公元 1 世纪):二十四个点位、两枚骰子、相向而行、单子会被击打——这些和今天的双陆几乎一模一样。此后它在中东以 nard、在中国以「双陆」之名流传了一千多年。
骰子不是运气,是约束
很多人把双陆归入运气游戏,这是误读。骰子决定的是「你能走多远」,不决定「你该走哪一枚」——而后者才是全部技术所在。同一组点数,走法常有几十种,其中只有一两种是对的。更关键的是「必须尽量多用骰子」这条规则:它把随机数从自由度变成了限制,很多时候你被迫走出一手自己并不想走的棋。
加倍魔方:让它成为博弈项目的那一发明
双陆规则里最年轻的部分是加倍魔方,一般认为出现在 1920 年代的纽约俱乐部。它不改变棋盘上的任何东西,只改变这局的分值,却彻底重塑了这款棋:你必须持续评估「我领先多少」和「对手接受加倍是否仍然合理」。没有魔方的双陆是一场竞速;有了魔方,它变成了一场关于概率估计的谈判。
TD-Gammon 改写了人类的开局
1979 年 Hans Berliner 的 BKG 9.8 击败世界冠军 Luigi Villa,是计算机第一次在棋类世界冠军级对局中获胜(运气成分不小)。真正的冲击来自 1990 年代初 Gerald Tesauro 的 TD-Gammon:它用神经网络自我对弈学习,最终把若干条人类沿用几十年的开局定式判为次优——人类照做之后,胜率确实更高。这是自我对弈学习改写人类理论的最早案例,比 AlphaGo 早了二十多年。
- 「pip 计数」是双陆最基本的量化工具:把每枚棋所在点号乘以枚数加总,数值低的一方在纯竞速里领先。
- Gammon(对手一枚未收出)算两倍、Backgammon(还有棋在 Bar 上或在你内盘)算三倍——「backgammon」这个词本身指的就是这种最惨的输法。
- 双陆在中国唐宋时期以「双陆」之名极为流行,敦煌壁画与唐诗中都留有痕迹,后来才逐渐衰落。
完整规则
先把一回合能做什么、怎样获胜弄清楚。
- 棋盘
- 24 个点位与 Bar
- 棋子
- 双方各 15 枚
- 胜负条件双方各十五枚棋沿二十四个点位相向而行,谁先把全部十五枚送进自己的内盘(1 到 6 点)并逐一收出棋盘,谁就获胜。骰子决定你能走多远,判断决定你该走哪一枚——这盘棋的全部技术都在后半句上。
- 起始摆法固定己方 6 点 5 枚、8 点 3 枚、13 点 5 枚、24 点 2 枚,对手完全镜像。点位编号始终按各自的行进方向计算,双方相向而行,都要把棋子送进自己的 1 到 6 点(内盘)再收出棋盘。
- 开局双方各掷一枚骰子,点数大的一方先走,并直接用这两枚骰子的点数组成第一回合;点数相同时自动重掷,直到分出高低为止。
- 此后每回合掷两枚骰子,两个点数各对应一次独立移动,可以由同一枚棋连走两次,也可以由两枚棋各走一次。掷出双骰时按同一点数走四次。
- 落点为空、已有己方棋子,或只有一枚敌棋时可以进入;敌方两枚或更多棋子组成封点,任何点数都不能落入。
- 落到只有一枚敌棋的点上即为击打,那枚棋被移到 Bar。只要 Bar 上还有己方棋子,就必须先把它们全部送回场内,进场之前不能移动棋盘上的任何其他棋子。进场点由骰子点数决定:掷出 3 就进入对方内盘的 3 点,也就是自己编号的 22 点;该点被对方封住时这枚骰子作废。
- 必须尽量多用骰子。只要存在能用完两枚(双骰则是四枚)的走法,就不允许只走一枚;如果两枚点数只能走其中一枚,必须走点数较大的那一枚。棋盘只把符合这条规则的合法顺序显示为可选落点,所以有时看起来合理的走法会点不动。
- 十五枚棋(含 Bar 上的)全部进入自己的 1 到 6 点之后才能开始收子。用点数 n 的骰子收走 n 点上的棋;n 点上没有己方棋子时,只有当比 n 更远的点位上也没有己方棋子,才能用这枚骰子收走更近点位的棋,否则只能在内盘里挪一步。骰子点数小于该点位距离时永远不能收子。
- 收子途中被击打,棋子回到 Bar,必须重新进场并把全部棋子带回内盘,才能恢复收子资格。
- 一方收满十五枚立即结束对局。若整回合都没有合法着法,本回合作废,界面显示「无棋可走」并自动过手给对方。
第一次这样下
按这个顺序思考,很快就能完成一盘。
- 每回合按固定顺序思考先看 Bar 上有没有己方棋子(有就只能进场),再看两枚骰子能不能都用上,最后才在几种合法顺序里挑一个。同一组点数按不同顺序走,得到的局面可能完全不同。
- 开局点数有成熟应法可以直接照抄3-1 走 8/5 6/5 造 5 点,6-1 走 13/7 8/7 造 7 点(bar point),4-2 走 8/4 6/4 造 4 点,6-5 走 24/13 把一枚落后棋直接跑到 13 点。共同思路是优先占住自己内盘和 bar point 附近的关键点,其次把 24 点的两枚落后棋往前带。
- 造点比走得最远更重要两枚棋落到同一个点就形成安全点,对手无法落入;单独一枚是 blot,随时会被击打送回 Bar。每手走完后数一下自己留下了几枚 blot。
- 想知道竞速谁领先就数 pip把自己每枚棋所在的点号乘以该点枚数再全部相加,Bar 上的棋每枚按 25 计。界面上方的 pip 条实时显示这个数,数值低的一方在纯竞速中占优。
- 击打之前先问两个问题打完之后自己会留下几枚 blot;自己内盘已经封住几个点。内盘只封住一两个点时,对手往往下一手就能进场并反打回来,这种击打常常得不偿失。
实战策略
从会走升级到有计划地走。
- 开局到中局的主线是抢占连续的点。自己内盘的 5 点、4 点和 bar point(7 点)价值最高,把它们连成 prime 之后,对手从 Bar 回来的棋很难穿过这段封锁。
- 在对方内盘保留一个锚点(通常是 20 点或 18 点)。落后时不要急着撤走它:它既是被击打后的落脚处,也是后期反打翻盘的据点。
- 竞速明显领先时主动脱离接触,尽快把棋带回内盘收子;竞速落后时反而要保持接触、保留锚点和击打机会,因为纯赛跑已经输了。
- 击打的价值随自己内盘的强度递增。内盘封住三到四个点时,一次击打常常等于让对手停走好几回合;内盘只有一两个点时,击打更接近于互换风险。
- 收子阶段要保持分布平滑、每个点位都留棋,尽量不要在 6 点和 5 点留空档,否则大点数只能浪费在内盘挪子上而不是收子上。
- 加倍时机的判断不是「我领先了」,而是「对手接受是否仍然合理」。理想加倍点在自己明显领先、但对手拒绝还嫌太早的那个区间;一旦对手接受,魔方归对手所有,之后只有他能发起下一次加倍。
胜负与特殊规则
容易漏掉、但会直接改变结果的细节。
- 分值分三档对手至少收出一枚是普通胜,1 倍;对手一枚未收是 Gammon,2 倍;对手一枚未收,并且还有棋停在 Bar 上或留在胜方内盘,是 Backgammon,3 倍。最终得分等于这个倍数乘以加倍魔方的当前数值。
- 加倍魔方开局居中,双方都可以加倍,但只能在自己回合、掷骰之前提出。对手接受时魔方翻倍并归他所有,此后只有他能再加倍;对手拒绝则立即认输,按加倍之前的魔方值结算(魔方为 1 时拒绝就输 1 分)。魔方最高到 64,达到 64 后不能再加倍。
- 本站采用独立单局计分,不启用 Jacoby、Crawford 或 beaver:即使魔方仍居中,Gammon 与 Backgammon 仍按 2 倍和 3 倍计算;接受加倍只把魔方翻倍并取得所有权,不能立即反加倍。
- 界面用象牙方与墨蓝方区分双方,点位编号始终以你自己的行进方向为准:1 到 6 点是你的内盘,24 点是最远的起始点,Bar 上的棋在 pip 计数中按 25 点计算。
- 无法使用的点数会被直接从可选顺序中剔除;如果整回合都没有合法着法,界面会在短暂停顿后自动替你过手。
常见失误
新手最容易掉进去的几个坑。
- 不知道「必须尽量多用骰子」这条规则,走了只用一枚小点数的着法后发现落点点不动,误以为是界面问题。
- Bar 上有子时还想移动棋盘上的其他棋,或者忘记 Bar 上的棋在 pip 计数里每枚要算 25 点。
- 收子阶段以为大点数随时能收走近处的棋,实际上只要更远的点位上还留着一枚己方棋子,就必须先处理那一枚。
- 为了击打一枚孤子,把自己的安全点拆成两三枚 blot,结果被对手连续反打后全线崩溃。
- 局面已经好到对手必然拒绝才想起加倍,等于白白丢掉一次翻倍;或者优势尚未稳固就急着加倍,把魔方所有权拱手送给对手。
