棋种小传
它从哪里来,为什么长成今天这个样子。
起源马达加斯加 · 17 世纪已有记载 · 与 alquerque 同族
马达加斯加的国民棋
Fanorona 是马达加斯加最重要的传统棋类,17 世纪的记载中已经出现。它一般被认为与 alquerque 同族——那是中世纪流传于地中海世界的斜走吃子棋,也是西洋跳棋的祖先之一,可能由早期的欧洲或阿拉伯接触带入岛上。Fanoron-Tsivy 是其中棋盘最大、也最常用于竞技的版本。
接近吃与远离吃:方向就是武器
Fanorona 的吃子不靠跳过,也不靠夹住,而是靠移动的方向。你走向一串敌子(接近吃)可以把它们整串拿掉;你从一串敌子旁边走开(远离吃)同样可以整串拿掉。也就是说,被吃的一串既可能在你走过去的正前方,也可能在你刚刚离开的正后方。这在全世界棋类里都极为罕见,也让新手第一次接触时几乎无法用直觉判断。
强制性可以当武器用
只要盘上存在任何一个合法吃子,所有普通步都非法。这条「有吃必吃」不只是约束你,也约束对手——于是主动送出一枚棋,逼对手吃完之后落到你事先算好的位置,就成了正规战术。加上续吃不能重复走过的交点、也不能连着两段朝同一方向,一次连吃其实是一道有严格约束的路径规划题。
一段真假难辨的历史轶事
流传最广的说法是:1895 年法军进逼塔那那利佛时,王室的占卜师正沉迷于一局 fanorona,因此延误了军情。这个故事在各类棋类读物里被反复引用,但它更像是后世的传说而非可靠史实。可以确定的是,fanorona 在马达加斯加确实长期带有占卜与仪式色彩,棋局本身被认为能反映局势——这才是那个故事之所以能流传的土壤。
- 棋盘的四十五个交点分强弱两种:列号加行号为偶数的强交点有八个方向,其余弱交点只有上下左右四个方向。
- 同一步如果前后两侧都有敌子,两种吃法同时成立,但你必须明确选一组——不能两组一起吃。
- 本站提供两套规则版本,区别只在于连吃能否主动停止;选择「可主动结束」时,提前停手是正式的战术手段。
完整规则
先把一回合能做什么、怎样获胜弄清楚。
- 棋盘
- 9 列 × 5 行,45 个交点
- 棋子
- 双方各 22 枚
- 胜负条件吃光对方的全部棋子即获胜;换手之后,如果待行动方还有棋子却没有任何合法着法(既不能吃子也不能走普通步),同样判它负。
- 棋盘是四十五个交点连成的线网,不是四十五个格子。所有横向、纵向相邻的点都连线;斜线只画在强交点之间。以列号加行号为偶数判定的强交点有八个方向,其余弱交点只有上下左右四个方向,正中的 e3 是强交点。
- 双方各二十二枚同质棋子,没有等级、方向或升变。白方占下方两整行,黑方占上方两整行,中间一行黑白交错,只有正中的 e3 空着;白方先行。
- 普通移动叫 paika沿画出的线走到一个相邻的空点,一次一格,不能跳过棋子,也不能停在被占用的点上。
- 接近吃棋子从起点沿某个方向走到相邻空点之后,从这个落点继续往前一格开始沿同一条直线看,如果第一个点是敌子,就把从它开始连续的一串敌子全部移除,遇到空点、己子或棋盘边界即停止。
- 远离吃同样是从起点走到相邻空点,但检查的是反方向——从起点往后退一格开始沿同一直线看,第一个点是敌子就把这一串连续敌子全部移除。也就是说,被吃的一串可以在你走过去的正前方,也可以在你刚刚离开的正后方。
- 同一步如果前后两侧都有敌子,两种模式同时成立,必须明确指定吃哪一组。界面会分别预览两组将被移除的棋子让你点选;不能两组一起吃,系统也不会替你自动挑数量更多的那组。
- 有吃必吃只要当前局面下己方任意一枚棋子存在任意一个合法吃子段,所有 paika 都非法。但规则不要求你选吃子最多的棋子、路线或模式,任何一个合法吃子段都可以。
- 连续吃子必须始终使用刚才执行捕获的同一枚棋子,不能改用另一枚也能吃的棋子;续吃的每一段都必须是吃子,不能在中途夹一个普通步。
- 续吃有两条限制本回合走过的交点(含首段起点)不能再次落上去;本段的位移方向不能与上一段完全相同——连着两段都朝西非法,先朝西、再朝北、然后再朝西则合法。受限的是有向单位向量,不是整条轴线。
- 面板上的“连续吃子规则”决定还能不能主动停手。默认的可主动结束允许你在完成至少一段之后随时按结束回合;选必须继续吃完时,只要当前棋子还有合法后续就必须继续,没有后续才自动换手。切换这个设置会开始新的一局。
第一次这样下
按这个顺序思考,很快就能完成一盘。
- 先记住两条线走过去的正前方、刚离开的正后方。这两条线以外的敌子,无论看起来多近都吃不到。
- 选中一枚棋子后,界面只高亮规则确认过的合法落点。全盘有吃子时,只能走普通步的棋子根本不会被高亮,据此可以快速判断本回合是不是必须吃。
- 一个落点同时有两种吃法时,先看两组预览各自移除哪些棋子,再想清楚落到那里之后还能往哪一段续吃,然后再点选。
- 行棋前对着棋盘确认斜线是否真的画出来了。弱交点没有斜线,就不能斜着走,也不能沿斜线吃子。
- 开局白方能从 d2、e2、f2、d3 走到 e3 并吃子,其中 d3 到 e3 同时有接近与远离两种,一共五种带模式的首段。第一手就从这五种里挑,能很快建立起对两种捕获模式的直观感觉。
实战策略
从会走升级到有计划地走。
- 不要机械追求本回合吃得最多。只吃两枚但停在安全强交点上的路线,往往优于吃五枚却把棋子送进对方射程的路线。
- 对手同样受有吃必吃约束,因此可以主动送出一枚棋子,逼他吃完之后落到你事先算好的位置;强制性在这盘棋里是可以当作武器使用的。
- 规划续吃时倒着想先定下希望结束在哪个交点,再回头检查中间每一段的方向是否与前一段重复、落点是否已经访问过。
- 强交点连着八个方向,是转折和续吃的枢纽,但也意味着能从八个方向被吃。把棋子排成一长条更危险,一次远离吃可能整串带走。
- 在可主动结束的规则下,提前停手是正式的战术选择:多吃一段可能把自己的棋子推到无法防守的位置,或者破坏下一回合本来对你有利的强制关系。
- 优势时逐步压缩对手的可走点。对方一旦有棋子却找不到任何合法着法,就直接判负,这是残局常见的取胜方式。
胜负与特殊规则
容易漏掉、但会直接改变结果的细节。
- 一方棋子被吃光时,另一方立即获胜。由于一次远离吃可能整串带走五六枚棋,材料差距在这盘棋里可以在一两个回合内彻底逆转。
- 换手之后,待行动方仍有棋子却没有任何合法着法(既不能吃子也不能走普通步)时,待行动方判负。
- 和棋采用三次重复同一“棋盘分布加待行动方”第三次出现时自动判和,初始局面计第一次。续吃的中间状态不参与计数,同一棋盘若待行动方不同也不算同一局面。此外本站给局面历史设了四百回合的上界,走满仍未分胜负同样判和。
- 本站提供两套 Fanoron-Tsivy 规则版本,棋盘、接近与远离捕获、重访与同方向限制完全相同,唯一差别是连吃能否主动停止。当前版本会写进局面序列化,玩家着法生成、AI 搜索和悔棋读的是同一份规则。
- 历史资料里的“先手首回合只能吃一段”“双方首次捕获只能一段”等条款没有启用。一次完整回合(首段加零到多段续吃)在历史、悔棋和 AI 里都作为一个整体处理,不能只撤回最后一段。
常见失误
新手最容易掉进去的几个坑。
- 当成夹吃棋来下,以为要把敌子夹在两枚己子中间。这里靠的是移动方向,与另一端有没有己子无关。
- 全盘有吃子时仍然尝试走普通步;或者反过来,以为每次都必须挑吃子最多的那条路线。
- 想在一步里把正前方和正后方两串敌子一起吃掉。两组只能选一组。
- 续吃中途换成另一枚也能吃的棋子,或者连着两段朝同一个方向走,或者回到本回合已经踩过的交点。
- 把视觉上的对角相邻当成有连线。弱交点之间没有斜线,捕获也不能跨过空点或己子继续延伸。
