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火山棋棋盘与棋子插画

现代策略棋 · 锚石堆叠棋

火山棋

移动完整棋叠并争夺顶层控制,同时确保每个棋群始终连接至少一枚红色锚石。

THE WORLD AT PLAY · PLATE NO.27 / 38

怎样算赢双方都无法再移动时结束,统计每个堆的高度:堆顶是谁的颜色,整堆的棋子数就记给谁(含堆内对方棋和红色锚石)。总分高者获胜,同分和棋。

棋种小传

它从哪里来,为什么长成今天这个样子。

设计Kris Burm · 2001 年 · GIPF 系列第四款

系列里唯一会「整片消失」的一款

DVONN 是 Kris Burm 的 GIPF 计划第四作,2001 年出版。它在整个系列里最特别的地方是那三枚红色锚石:任何一座棋堆,只要无法沿相邻棋堆连回到某一枚红石,就会立刻整片离场。别的抽象棋里棋子是被吃掉的,DVONN 里棋子是被「断了供给」而消失的——一手棋可能一次抹掉盘上十几枚棋。

开局要自己把棋盘填满

DVONN 从空盘开始,双方先轮流把 3 枚红石和各自 23 枚普通棋放满全部 49 个点,然后才进入移动阶段。也就是说,前面几十手你不是在对抗,而是在共同搭建一个即将被拆掉的结构。放置阶段没有连通限制,你唯一能做的就是预判:哪些点在将来会成为连接的咽喉。

高度既是力量也是负担

移动距离严格等于起点堆的高度——1 层走 1 格、5 层走 5 格。所以堆越高走得越远,但也越难精确落位;同时它把大量棋子集中在一个点上,一旦这座堆被切断,你一次就损失全部。DVONN 的中局几乎全是在权衡这件事:现在把棋叠上去,是在集中力量,还是在集中风险。

分数只看堆顶

终局时,每座堆有几枚棋,就给控制它的一方记几分——而控制权只看最上面那一枚。埋在底下的对方棋子和红色锚石,全部算进你的分数。于是「压在别人头上」成了这盘棋唯一的得分方式,而被压住的一方连自己的棋都动不了。这条计分规则把整局的目标从「吃掉对手」改成了「盖住对手」。

  • 红色锚石本身也会被叠、被移动、被计分,它们不是中立的固定装置——把红石埋进自己的堆里,是常见的高级手段。
  • DVONN 获得过 2002 年 Games Magazine 年度抽象策略游戏奖,是 GIPF 系列中最受推崇的作品之一。
  • 本站的 GIPF 系列收录了 DVONN、YINSH 与 TZAAR 三款;三者共享同一种设计语言,但机制之间没有任何重复。

完整规则

先把一回合能做什么、怎样获胜弄清楚。

棋盘
49 点,五横排为 9/10/11/10/9
组件
白 23、黑 23、红色锚石 3
  1. 标准局从空盘开始。白方放第一枚红色锚石,黑方放第二枚,白方放第三枚;随后黑方先放第一枚黑棋,白方再放第一枚白棋,如此交替,直到 49 个点全部占满。放置可以选任意空点,不要求靠近锚石,也没有连通限制。
  2. 白方放下最后一枚普通棋后,放置阶段结束,并由白方立即开始第一次堆叠移动。因此白方在阶段交界处会连续操作两次:先完成最后放置,再做第一步移动;这不是界面漏掉黑方回合。
  3. 一枚单子也视为高度 1 的堆。堆顶是白棋就由白方控制,堆顶是黑棋就由黑方控制;堆内较低层是谁的棋不影响当前控制权。移动时必须拿起整堆,不能拆分或改变层序。
  4. 移动距离严格等于起点堆高1 层走 1 格、2 层走 2 格,依此类推。移动只能沿棋盘六个方向之一保持直线,不能拐弯。路径可以跨过空点,也可以跨过其他棋堆,每个经过的点都照常计数。
  5. 终点必须是棋盘内已经有棋堆的点,不能落在空点。移动堆整体叠到目标堆上方,所以移动堆原来的自底到顶顺序保持不变,而移动堆的顶子成为合并后新堆的顶子。
  6. 只有一个内部堆的六个相邻点全部有棋堆时,它才算六面受困而不可移动。边缘点天生少于六个邻点,棋盘外缺少的方向不算被占据;因此边缘堆不能仅因现有邻点都满就被判为六面受困。
  7. 单独一枚红色锚石不能移动,但任何普通堆都能落到它上面。一旦锚石进入一个由白或黑顶子控制的堆,这个完整堆就能按正常的堆高距离移动,锚石也会随堆一起改变位置。
  8. 每次移动堆落到终点后,马上检查整张棋盘。以所有含红色锚石的堆为起点,沿相邻且有棋的点寻找连通区域;所有与三枚锚石都不连通的棋堆整堆移出对局,不论里面属于哪一方,也不论是谁造成了断连。结算顺序始终是先落堆,再移除断连区域。
  9. 每枚红色锚石都与自身连通,所以单独孤立的锚石仍留在棋盘上;含锚石的堆也始终作为连通起点。不要误以为三枚锚石必须互相连成一片。
  10. 有合法移动时不能主动跳过。若当前方确实无着,只能 pass 交给对手;如果对手走后解开了包围、令这一方重新有合法着,这一方必须恢复行动。只有双方都没有合法移动时对局才结束。
  11. 终局分别统计所有白顶堆和黑顶堆。一个堆有几枚棋,就给控制该堆的一方记几分,堆内对方棋和红色锚石同样计入;总分高者获胜,同分和棋。

第一次这样下

按这个顺序思考,很快就能完成一盘。

  1. 放置前先观察边缘。全盘填满时内部堆会被六面包围,第一批能移动的通常来自外沿;如果自己的边缘棋太少,堆叠阶段会很被动。
  2. 把若干普通棋放在锚石周围能提高连通安全,但不要把所有己棋挤成一团。你既需要安全连接,也需要分布在不同方向的可移动顶子。
  3. 选中一堆后只看亮起的终点系统已经同时检查了直线、精确堆高距离、棋盘边界和终点是否有堆。路径中间是空还是有棋都不妨碍跨越。
  4. 每次落子前先看起点会留下什么空洞。你移动的是整座桥而不只是一枚顶子;起点一空,原本经它连接锚石的整片棋群可能立即被切走。
  5. 堆越高,分值潜力越大,但可抵达的精确距离越长,往往更难找到占用终点。保留一些低堆能让残局继续行动。
  6. 红色锚石不是任何一方的分数,直到它进入白顶或黑顶的堆;控制含锚堆既能得分,也能移动整张连通网络的支点,风险和收益都很高。

实战策略

从会走升级到有计划地走。

  • 评估一手时分三笔算合并后你控制了多少棋、起点空出后会切走哪些组件、合并堆下一回合还能否按新高度移动。只看第一笔很容易吃到一个暂时的大堆却丢掉整片棋。
  • 寻找连接两个锚区的单点或窄桥。若能把桥堆移开并让没有锚石的一侧断开,一手可能移除远多于目标堆高度的棋子。
  • 控制权只由顶层决定。叠到对方高堆上通常能立刻把整堆分数转到自己名下,但也会提高自己的堆高;若新高度没有合适的占用终点,这个大堆可能从此不再行动。
  • 残局行动力比当前分数更重要。规则强制有着必走,你可能被迫移动唯一可动堆,亲手切断自己的领先组件;让对手更早进入 forced pass 往往能取得最后手优势。
  • 含锚堆可以移动,所以锚石并非固定安全区。对手控制锚堆时,检查它按当前高度能到哪些点,以及锚离开后哪些区域会同时失去最后一条连接。
  • 放置阶段的锚石位置决定整盘的连接骨架。三个锚都挤在同一区域会让远端更容易被整体切走;分散锚石通常增加安全性,但也可能给对手更多可夺取的锚堆。

胜负与特殊规则

容易漏掉、但会直接改变结果的细节。

  • 本站采用 `dvonn-standard-v1` 标准空盘规则,不含 Board Game Arena 的半随机/随机满盘开局,也不跳过放置阶段。
  • 单独锚石永远与自身连通,因此不会作为断连棋被移除;三个锚石不必彼此连接。含锚石的堆由顶层玩家正常控制和移动。
  • pass 只表示本回合确实无着,不表示玩家永久退出。对手的移动可能让受困堆重新开放,届时必须继续走。
  • 双方都无着后按所控堆内的棋子总数计分,而不是比较堆的数量、最高单堆或自己颜色棋子的数量;同分允许和棋。

常见失误

新手最容易掉进去的几个坑。

  • 把堆高当成最多移动距离,想少走几格;实际必须走恰好等于堆高的距离。
  • 以为路径不能越过棋堆,或可以落到空点;实际可越空也可越堆,但终点必须已经有堆。
  • 只看目标堆,不看起点空洞,结果移动后让自己的大片棋群与全部锚石断连。
  • 把边缘堆误判为六面受困;只有六个真实邻点全部存在且被占时才受困。
  • 把单独锚石当成可移动棋,或认为孤立锚石会消失。单锚不可移动,却始终保留;进入受控堆后才会随堆移动。
  • 终局只数自己颜色的棋或只数堆。正确计分是把每个己方顶色堆的全部层数相加。

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