棋种小传
它从哪里来,为什么长成今天这个样子。
设计Bernard Tavitian · 2000 年法国 · 后由 Mattel 全球发行
一套完整的多联骨牌
Blokus 由法国人 Bernard Tavitian 设计,2000 年出版。它的组件不是随意凑的:每色 21 片恰好是全部 1 到 5 格的自由多联骨牌——1 个单格、1 个双格、2 个三格、5 个四格、12 个五格,一片不多一片不少,合计 89 个单位格。这套形状集合本身就是数学对象,Blokus 只是给它加了一条放置规则。
角接不边接,一条规则撑起全局
同色只能角碰角、绝不能边碰边——整个 Blokus 就建立在这一条上。它强迫你的领地只能沿对角线生长,也就意味着每一片棋的真正价值不是它盖了多少格,而是它新开出了几个可以继续生长的对角前沿。同时它还带来一个反直觉的推论:异色之间毫无限制,对手的边不是墙,你可以贴着它甚至塞进缝里。
计分方式决定了出牌顺序
高级计分很简单:每个没放出的小格扣 1 分,全部 21 片放完改得 +15,最后一片是单格块再加 5。于是策略被计分表直接规定了——大板块必须趁棋盘开阔时先出,因为它们到残局几乎注定放不下,一片五格块留在手里就是五分。这也是新手最常见的失分方式:把好放的小块先用光了。
为什么两人局要控制两种颜色
Blokus 本质上是四色游戏,颜色轮次固定为蓝、黄、红、绿。两人局的解法不是删掉两色,而是让一席控制蓝加红、另一席控制黄加绿,轮次照旧。这样棋盘的四个角依然都有人从中生长,空间竞争的结构不变——只是你要同时经营两条互相掩护的前沿,结算时把两色分数相加。
- 21 片棋子去重后共有 91 种不同朝向(旋转四次乘以是否镜像,再去掉对称重复),这个数字是实现时的常用校验值。
- Blokus 获得过 2003 年美国门萨精选奖,以及多项设计奖;它也是少数在教育场景里被广泛使用的现代抽象棋。
- 经典三人规则是「每人一色,第四色三人轮流共享且不计分」,本站暂未实现,不会用「一人控两色」去近似它。
完整规则
先把一回合能做什么、怎样获胜弄清楚。
- 棋盘
- 20 × 20 格
- 库存
- 每色 21 块/89 格
- 顺序
- 蓝、黄、红、绿
- 胜负条件全部四色都无处可放时对局结束,按高级计分比较。每色先按剩在手上的每个小格扣 1 分;如果 21 片全部放出,改为 +15 分;全部放出且最后一片是单格块,再加 5 分(共 +20)。分数最高的一方获胜,允许并列。
- 每色有完全相同的 21 片1 个单格、1 个双格、2 个三格、5 个四格、12 个五格,合计 89 个单位格。板块可以自由旋转和翻转(镜像),21 片去重后共有 91 种朝向。
- 颜色行动顺序固定为蓝、黄、红、绿,不因人数改变。数字棋盘把四个起始角规范为蓝左上、黄右上、红右下、绿左下。
- 每种颜色的第一块必须覆盖分配给它的那个起始角,除此之外形状和方向完全自由——没有规定第一块必须用哪一片。
- 此后每一块必须至少有一个小格与同色的旧板块对角相邻(角碰角),并且它的任何一个小格都不能与同色旧板块正交边相邻(不能边碰边)。这两条同时成立才合法。
- 异色之间没有任何接触限制可以边接、可以角接、也可以同时边角接触,唯一的硬性限制是任何板块都不能与已经占用的格重叠。
- 只有当前颜色确实找不出任何合法落子时,才会自动跳过这一色;只要还有任意一片能放,就不能主动放弃。一旦某色无着,它以后也不可能重新有着,因为棋盘只会被继续占满。
- 板块一旦放下就永久固定,不能移动、旋转或取回。四种颜色全部无着(包括库存已空)时立即结束,没有重复局面、超时或最大回合数之类的额外裁决。
- 两人模式仍按蓝、黄、红、绿轮流行动:一席控制蓝与红,另一席控制黄与绿,结算时把同席两色的高级分相加再排名。
第一次这样下
按这个顺序思考,很快就能完成一盘。
- 第一片就从你的角出发,并尽量朝棋盘中央方向伸展。你的领地只能沿对角线生长,所以起步方向基本决定了整局的势力范围。
- 棋盘开阔时优先使用体积大、形状难摆的五格板块。这些板块到残局几乎一定放不下,而每个没放出的小格都要扣 1 分;把好放的小块留到最后。
- 评价一片落子的好坏,主要看它新增了几个可用的对角前沿格,而不是它盖住了多少格。留下一个前沿的落子很容易被一堵就死,留下三四个前沿的落子才有后续。
- 同时发展多个对角分支,不要把所有希望押在一条生长线上。一个连接角被对手占掉,整条路线就停摆了。
- 记住对手的边不是墙你的板块可以紧贴另一种颜色的边,甚至把自己整个塞进它旁边的缝里。真正挡你的只有你自己的同色板块。
- 条件允许时把单格块和双格块留到残局,它们能钻进别人填不进去的缝,最后一手用单格块还能额外加 5 分。
实战策略
从会走升级到有计划地走。
- 整局的主线是「先扩张、后填补」:开局尽快向中央推进抢占开阔地,中局在别人的领地边缘卡位,残局再回头填自己起始角附近的空隙。反过来先填角的人,中央往往已经没有落脚点了。
- 封锁比进攻更有效找到对手唯一一条通往开阔区的对角通道,用自己的板块把那个角占掉,他的整个方向就被砍断了。这类落子的价值远大于多盖两格。
- 封住对手关键角入口时,也要检查自己下一色需要的路线还在不在。最好的封锁手同时是自己的扩张手。
- 留意棋盘中央的争夺时机。中央是四色都能到达的区域,最先到达的一方能同时限制其它三色;但过早孤军深入也可能被三面包夹,落子要连着自己的前沿一起推。
- 两人局要把蓝与红当成一方、黄与绿当成一方整体规划:两色的前沿可以互相掩护,两色都被封死才算真的输。结算时同席两色分数相加,所以让一色多放几片、另一色少放几片并不划算——两色都要尽量清空。
- 残局要精确算数一数自己手上还剩几个小格(每格 1 分),再数一数盘上还有几个自己够得着的空位。这时用五格块换一个位置,往往比保守地放小块更值。
胜负与特殊规则
容易漏掉、但会直接改变结果的细节。
- 高级计分是本站默认且 AI 使用的计分方式每个未放出的小格扣 1 分;21 片全部放完改得 +15;全部放完且最后一片是单格块再加 +5,即 +20。基础计分(只比剩余格数)只用于规则测试,不是默认结算方式。
- 只有规则层确认当前颜色没有任何合法落子时才会产生跳过,玩家不能主动放弃仍有着法的颜色。某个颜色无着不会让对局提前结束,轮次会跳过它继续。
- 两人局仍按蓝、黄、红、绿的顺序行动:一席控制蓝与红,另一席控制黄与绿,颜色的轮转顺序不因座位数改变。
- 经典三人规则(每人一色、第四色三人轮流共享且不计分)明确延后到规则集 v1.1,本站目前不提供三人开局,也不会用「一人永久控制两色」来近似它。
- 本站使用经典 20×20 棋盘,不含 Blokus Duo 14×14、Trigon、3D、Junior 或 XL 的尺寸与组件规则。
常见失误
新手最容易掉进去的几个坑。
- 同色板块哪怕只共享一条完整的边也属违规。角碰角合法、边碰边非法,这两者在密集局面里非常容易看错。
- 误以为首块必须是某种特定形状。实际上任何板块、任何方向都可以,唯一要求是盖住本色的那个起始角。
- 仅仅因为当前选中的那一片放不下就以为可以跳过。只要剩余板块里还有任意一片能放,就不能跳过,界面也不会给出跳过选项。
- 把大板块留到最后。棋盘越到后面缝隙越小,五格块几乎注定放不出去,每片就是五分的损失。
- 只顾自己扩张,没注意对手的前沿已经绕到了你后方的开阔区,等回头去堵时那片区域已经被占满。
