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将棋棋盘与棋子插画

象棋类

将棋

被吃的棋子可以作为持驹重新打入棋盘,让围玉、攻子数量与终盘速度贯穿全局。

THE WORLD AT PLAY · PLATE NO.06 / 38

怎样算赢把对方的玉将将死就获胜——它被王手且吃、挡、逃三种解法都用不了。轮到一方而它一步合法着法都走不出来同样判负;将棋没有逼和,也没有子力不足和棋。

棋种小传

它从哪里来,为什么长成今天这个样子。

起源日本 · 平安时代已有记载 · 持駒规则约 15–16 世纪确立

棋子为什么没有颜色

先注意一件小事:将棋的棋子双方同款,都是五角形木片,靠尖端指向哪一方来区分归属。这不是省事,而是整套规则的物理前提——被吃掉的棋子只要转个方向,就能立刻为对手所用。「持駒」这条将棋最独特的规则,是先有了这种棋子形制,才有可能被设计出来的。

打入规则改变了一切

恰图兰卡传入日本大约在平安时代,早期的平安将棋并没有打入。持駒规则大致在 15 到 16 世纪确立,从此将棋和它的所有亲戚分道扬镳:棋子永远不会真正离场,兑子不再让局面简化,玉将周围的每一个空格都可能凭空出现敌人。有一种说法把它与战国时代降兵倒戈的观念联系起来,这是流行的解释,并没有确凿史料支撑。

三条禁手,全是为了收拾打入的后果

二歩、行き所のない駒、打歩詰——将棋的三条打入限制看起来零碎,其实各修一个漏洞:不许同一列两枚未升变的步,是防止用步筑成无法突破的墙;不许把步、香、桂打到走不动的位置,是防止制造死子占位;不许用打入的步直接将死,则纯粹是一条美学与平衡的约定,因为同样的杀法用盘上原有的步推进过去完全合法。

从家元到藤井

1607 年前后,德川幕府开始供养棋士并设立「名人」,将棋由此获得了三百年的制度性传承。近代职业体系接过了这套传统,八大头衔战至今是日本关注度最高的智力赛事之一。2017 年 Ponanza 击败佐藤天彦名人,标志人类在将棋上的领先结束;有意思的是,此后年轻棋士普遍以引擎为师,藤井聪太一代的成长速度反而被显著加快。

  • 「入玉宣言」是将棋独有的收官方式:玉钻进对方阵地后,双方都难以将死,于是改按子力点数直接判定胜负。
  • 将棋的分支因子远高于国际象棋,正是因为持駒——任何时刻手上多一枚棋,可选着法就要多出几十种。
  • 日本将棋连盟成立于 1924 年,与国际棋联同年;棋士段位、免状制度也在那前后逐步定型。

完整规则

先把一回合能做什么、怎样获胜弄清楚。

棋盘
9 × 9 方格
先手
先手方
特点
吃子后可打入
  1. 目标是把对方的玉将逼到无法解除王手的局面。轮到一方而它没有任何合法着法时同样判负;将棋没有逼和,也没有子力不足和棋这类判和方式。
  2. 飛車沿横竖走任意距离,角行沿斜线走任意距离,两者都不能越子;金将可走前、左、右、后与左前、右前共六个方向;银将可走正前方与四个斜格共五个方向;桂马只向前跳到左前两格和右前两格这两个点,并且是唯一能越子的棋;香车只沿正前方直行任意距离;步兵只走正前方一格,而且走哪吃哪,没有斜吃。
  3. 升变区是对方一侧的三段。一手着法的起点或终点只要落在升变区内,就可以选择升变:飛車成龙王,在飛的走法上再加斜向一格;角行成龙马,在角的走法上再加直向一格;银、桂、香、步升变后一律按金将移动。玉将和金将不能升变,已经升变的棋子也不能变回去。
  4. 升变通常是自愿的,但步兵、香车走到最后一段,桂马走到最后两段时必须升变,否则将没有任何后续合法走法。本页只有在升与不升都合法时才弹出「这一步要升变吗」,只有一种选择时直接执行。
  5. 被吃掉的棋子先去掉升变(龙王变回飛車、と金变回步兵)再进入吃子方的持駒。之后任何一手都可以不动盘上的棋,改为把一枚持駒放到空格上,这称为打入。打入的棋子一律以未升变状态落下,不能一落地就成。
  6. 打入受四条限制。二歩:同一纵列上不能有两枚自己的未升变步兵,已经成为と金的不计入这条限制。行き所のない駒:步、香不能打在自己前进方向的最后一段,桂马不能打在最后两段。打歩詰:不能用打入的步兵直接造成将死,但用盘上原有的步兵向前推进造成同样的将死是允许的。此外被双重王手时任何打入都不合法,只能移动玉将。

第一次这样下

按这个顺序思考,很快就能完成一盘。

  1. 先认棋子朝向。双方棋子都是五角形并且尖端指向对手,字面朝着你的那一侧是你的棋;同一个「金」字在盘上会同时属于两方,靠方向而不是颜色区分。
  2. 先手的第一手在实战中基本只有两种7六歩打开角行的斜线,或者2六歩准备把飛車推到二筋。走7六歩、2六歩、2五歩,就进入了最常见的居飛車开局。
  3. 玉将要先搬家再进攻。最省事的是舟囲:6八玉、7八金、5八金右,三四手就能让玉离开中央直线。想更结实就走美濃囲:把飛車横移到左侧后,4八玉、3八玉、2八玉,再配上3八銀和5八金。
  4. 棒銀是最容易学会的攻法走完2六歩、2五歩之后,把银从3九经3八、2七推到2六,再冲2四歩换掉对方的步兵,用飛車和银一起压二筋。整个过程不到十手,成功后手里通常会多出步兵和银这类最好用的持駒。
  5. 每次轮到你,先看两侧持駒区里各有什么。对方手上有金或银,你玉将旁边的空格随时可能被直接占据;手上有飛車,任何一条空着的纵列都可能突然被打入。
  6. 学会最基础的头金诘对方玉被自己的棋子或边线堵住退路时,把金打在玉的正前方,只要这枚金有己方棋子保护,就是将死。注意同样的位置换成打入的步兵是不合法的。

实战策略

从会走升级到有计划地走。

  • 围玉和攻法要配套。居飛車配舟囲或矢倉,振り飛車(把飛車横移到中央或左侧)配美濃囲。阵型不匹配时往往是攻也攻不动、守也守不住。
  • 进攻的经验数量是飛、角、銀、桂这四枚攻子。少于四枚的进攻通常会被守方的金银吃干净;多出来的金留在自己玉的周围比投入进攻更有价值。
  • 用便宜的持駒制造先手垂れ歩把步打在对方阵前,下一手就要成と金;叩きの歩打在对方金银的正前方逼它表态;底歩打在自己底线补住飛車的横向突破。都是用一枚步换对方一个必须回应的动作。
  • 交换前要把持駒一起计算。吃掉一枚银,不只是盘上少一枚银,你还立刻获得一枚可以放到任意空格的银。将棋里看似等价的交换往往对进攻方更有利,因为它把固定位置的子力换成了可以自由落点的持駒。
  • 终盘比的是速度而不是子力。数清自己把对方将死还需要几手、对方把自己将死需要几手:领先一手就用连续王手和必至(对方无论怎么应都躲不过下一手将死)收官;落后时要么弃子拖延,要么先补一手让对方的诘手多出一步。
  • 落后一方的现实出路是入玉。玉一旦跑进对方三段,对方的飛、角、香、桂大多失去攻击角度,局面容易转成宣告或长期僵持。

胜负与特殊规则

容易漏掉、但会直接改变结果的细节。

  • 将死,或者轮到一方而它没有任何合法着法,都判该方负。将棋不存在逼和,也不会因为子力太少而自动判和。
  • 同一局面第四次出现判千日手和棋。这里的局面指盘面摆位、双方持駒和行棋方三者完全相同。但如果在这四次之间某一方的每一手都是王手,则连续王手的一方判负,而不是和棋。
  • 入玉宣告按日本将棋联盟的宣言法执行,需要同时满足:轮到你行棋;玉将已经进入对方三段;除玉之外还有至少十枚己方棋子位于对方三段之内;当前没有被将军;点数达到先手 28 分、后手 27 分。点数计算是飛、角、龙王、龙马各 5 分,其他棋子各 1 分,玉不计分,持駒同样按这个标准计入。全部满足时右侧会出现「宣告入玉胜」按钮,点击即判你胜,这不是和棋。
  • 对局进行到 500 手且当时没有王手时判和棋。
  • 棋盘边上的坐标是横向 9 到 1、纵向 a 到 i,棋谱区用的却是日式记法。棋谱里的「7六歩」对应棋盘上的 7f,「2二角成」对应 2b;记法末尾的「成」表示升变,「不成」表示明确选择不升,「打」表示这一手是持駒打入。

常见失误

新手最容易掉进去的几个坑。

  • 按国际象棋的习惯以为步兵斜吃。将棋的步兵只吃正前方那一格,用斜前方的棋子去挡它是没有用的。
  • 打入步兵时数错二歩那一列上只要还有一枚自己的未升变步兵就不能打,但已经成了と金的不算在内,这两者在盘面上很容易看混。
  • 把打歩詰当成必杀手段。用持駒的步兵造成的将死不合法,界面会直接不给出那个落点;换成盘上原有的步兵向前推进造成同样的将死则完全合法。
  • 只围玉不发展攻子,或者反过来把金银全部投入进攻,让玉在对方持駒充足的情况下完全没有防护。
  • 该「不成」时选了「成」。银升变成金后会失去斜后退的能力,很多局面里保持银的原形反而更好用;桂马和香车则要提前算清楚,别推到最深处才发现只剩强制升变一条路。
  • 忘记对方的持駒,只按盘上看得见的棋子计算安全。将棋里一个空格从来都不是永远安全的。

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