棋种小传
它从哪里来,为什么长成今天这个样子。
起源印度恰图兰卡 · 约 6 世纪 · 经波斯与阿拉伯传入欧洲
一条清晰的传播链
国际象棋的血缘罕见地清楚:约 6 世纪的印度「恰图兰卡」(chaturanga,意为「四支军队」)——象、马、车、步,正好对应古印度军制——西传成为波斯的 shatranj,阿拉伯扩张后传遍中东与北非,10 世纪前后经西班牙与意大利进入欧洲。今天你熟悉的很多术语仍带着那段路:将死 checkmate 来自波斯语 shāh māt(王被困住)。
后不是一直这么强的
在 shatranj 里,「后」的前身 firzan 只能斜走一格,象只能跳到两格外的斜点——都是慢棋。15 世纪末,西班牙和意大利先后让后获得了横竖斜的无限射程,象也改为长斜线,这套改动被时人称作「疯狂的后」。棋速因此暴涨,开局理论、战术组合、弃子攻杀几乎全是这次改革之后才出现的。有一种流行说法把它与伊莎贝拉一世等强势女性君主联系起来,但这属于后世的解释,缺乏直接证据。
最难的规则都是补丁
王车易位、吃过路兵、五十回合和棋——这三条恰好是新手最容易记错的,而它们无一例外是后期打的补丁。易位是为了给变强之后的棋盘上的王一个快速避难手段;吃过路兵是为了堵住「兵首步两格」带来的绕过漏洞;五十回合规则则纯粹是为了让残局能够终止。理解它们各自要解决什么问题,比死记条文有用得多。
1997 年之后
1997 年 Deep Blue 击败卡斯帕罗夫,是公众记忆里的分水岭;但真正改变棋手的是之后二十年。引擎从「比人强」变成「随处可得」,开局准备被推进到二十几步,人类棋手的评估习惯也被引擎重塑。2017 年 AlphaZero 在无人类棋谱的条件下自学国际象棋,反而复兴了一批被引擎时代判过死刑的攻击型下法。
- 「将死」(checkmate)源自波斯语 shāh māt,意思接近「王无路可走」,而不是常被误传的「王死了」。
- 国际棋联(FIDE)成立于 1924 年巴黎,官方格言是拉丁文 Gens una sumus,「我们是一家人」。
- 有史可查的最长正式对局是 1989 年贝尔格莱德的 Nikolić–Arsović,269 回合,最终和棋——五十回合规则那一年正好被修订过。
完整规则
先把一回合能做什么、怎样获胜弄清楚。
- 棋盘
- 8 × 8 方格
- 先手
- 白方
- 胜负条件将死对方的王即获胜——对方的王正在被攻击(被将军),并且它没有任何合法着法能解除这个攻击。王不会被真正吃掉,逼到无解就结束。
- 行棋方式白方先行,之后双方轮流走一手,每手必须走一枚棋子,不能停手。王走相邻一格;后沿横、竖、斜线走任意距离;车走横竖直线;象走斜线,因此每个象终生停留在同色格上;马走一直一斜的 L 形,是唯一可以越过其他棋子的子;兵只向正前方走,吃子时改为斜前方一格。
- 兵从起始横线出发时可以选择一次走两格,前提是经过格和落点都是空的。兵到达对方底线时必须立即升变,可以选后、车、象、马,与已经被吃掉的棋子无关;本页会弹出四个选项,不会默认升后。
- 吃过路兵只在一手之内有效对方的兵刚刚一次走了两格,并且停在与你某个兵同一横线的相邻纵线上时,你可以在紧接着的那一手把自己的兵斜走到对方兵越过的那一格,同时把它吃掉。这一手不走,这个权利就永久作废,之后再也不能补吃。
- 王车易位要同时满足五个条件这一侧的王和车都从未移动过;两者之间的格子全部为空;王当前没有被将军;王经过的那一格不被对方任何棋子攻击;王的落点也不被攻击。车经过的格子被攻击不影响易位,所以长易位时 b1 或 b8 被攻击照样可以走。
- 任何着法都不能让己方的王处于被攻击状态,这条凌驾于一切之上。王被攻击称为将军,只有三种应法:吃掉将军的棋子、用别的子挡在中间(马的将军和贴身将军挡不住)、把王走到不被攻击的格。三种都做不到,就是将死。
- 和棋有五种途径,本页在条件成立时自动结束对局:逼和、五十回合规则、三次重复局面、子力不足、以及双方无子可将死的局面。不需要手动提和。
第一次这样下
按这个顺序思考,很快就能完成一盘。
- 开局只有三个任务,按顺序做:控制中心(e4/d4/e5/d5)、把轻子(马和象)走出来、把王易位到安全处。用意大利开局可以一次学会这三件事:1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5 4.c3 Nf6 5.d3 d6 6.O-O O-O——四步之内出动两个轻子,第六步完成短易位。
- 执黑想少背棋谱,就用最经典的应法:面对 1.e4 走 1...e5 或 1...c5,面对 1.d4 走 1...d5 或 1...Nf6。思路一样——先把 e 兵或 d 兵推出来给象让出斜线,再出马,最后易位。
- 记住子力大致换算兵 1、马 3、象 3、车 5、后 9(王无价)。两个轻子通常强于一个车,车加一兵大致相当于两个轻子;用后换车加一个轻子在多数局面里是亏的。开局阶段不要为了吃一个兵而耽误发展。
- 每一手落子前扫三件事一,对方上一手打开了哪条线——象、车、后的威胁常常隔着几格才生效;二,我方有没有子处于无人保护的状态(悬子是所有战术的温床);三,我有没有将军、吃子、捉子这类强制着可以先走。
- 开局最常见的三个错误是同一枚子连走两三次、过早出后、把马放到边格(「马在边上,前途渺茫」)。1.e4 e5 2.Qh5 看起来威胁 f7,但 2...Nc6 3.Bc4 g6 之后后被追得到处跑,白方等于白送对方好几手发展。
- 学会两个基础杀法,多子的局面才能真正收下:后加王的阶梯杀(用后一步步压缩对方王的活动范围,始终留一格给它避免逼和,最后用王贴上去支持将杀),以及双车的电梯杀(两个车轮流控制横线,一路把对方王推到底线)。
实战策略
从会走升级到有计划地走。
- 中心的 e4、d4、e5、d5 决定所有子力的活动半径。可以像意大利开局那样用兵直接占据,也可以像英式开局那样用远程子力从侧面控制,但绝不能两样都不做——放弃中心的一方往往在中局无处落子。
- 每手先找强制着将军、吃子、直接威胁。常见战术图形有双击(马同时叉王和后)、牵制(象钉住马使它不能动)、串击(车穿一条线打两枚子)、引离、闪击和闷杀。业余对局的胜负绝大多数来自其中之一,而不是长期战略。
- 车需要开放线和第七横线,所以要主动兑掉挡路的兵;象在开放局面里强于马,在被兵锁死的封闭局面里马强于象。根据兵形来决定留下哪一对轻子、换掉哪一对,这是中局最实用的判断。
- 兵形一旦形成就很难改变,是唯一不能回头的结构:叠兵、孤兵和落后兵会长期成为攻击目标;通路兵越接近升变线越值钱,残局里一个远方通路兵常常能牵制对方一整枚子。走兵之前一定要想清楚。
- 领先子力时换子不换兵,尽快简化到残局;落后时保留复杂性,把子力集中到对方王的一侧制造具体威胁,不要把棋子平均分散在全盘。这条「优势时简化、劣势时复杂化」的原则适用于整盘棋。
- 残局里的王是一枚强子,价值大约相当于一个轻子。重子交换完之后先把王走向中心,再考虑推兵;掌握「对王」(两王正对、中间隔一格,轮到对方走)的一方通常能把对方的王逼开一条路,这是兵残局的核心技术。
胜负与特殊规则
容易漏掉、但会直接改变结果的细节。
- 将死立即结束对局。但如果轮到一方走棋时它没有任何合法着法、而王并没有被将军,那是逼和,判和棋——优势方在残局里最常见的失手就是这一条。手上子力越多,越要给对方王留一个能走的格。
- 五十回合规则按半回合计数最近 100 个半回合内既没有吃子也没有兵的移动就判和。任何一次吃子或兵的移动都会把计数清零,所以推一步兵就能重新获得五十回合的时间。
- 同一局面第三次出现自动判和。这里的「同一局面」要求棋子摆位、行棋方、双方剩余的易位权,以及是否存在可以立即执行的吃过路兵全部相同——所以刚刚失去易位权前后的两个局面并不算重复。
- 子力不足自动判和的情形是王对王、王加单象对王、王加单马对王,以及双方所有象都落在同色格。王加双马对单王不在自动判和之列,因为理论上仍存在将死(只是无法强制)。
- 升变弹窗保留后、车、象、马四种合法选择,不会替你默认升后。升马有时能立刻将军抢回先手,升车或升象则常用来避开升后造成的逼和;AI 的着法同样保留完整的升变选择。
常见失误
新手最容易掉进去的几个坑。
- 以为吃过路兵可以随后补吃。它只在对方兵走两格之后紧接着的那一手内有效,中间插进任何一手就永久作废了。
- 记错易位条件把「车经过的格被攻击」当成不能易位(其实可以),或者以为「王现在没被将军」就能易位(王经过的格和落点同样不能被攻击)。
- 在只剩王和后的残局里贴身追王,把对方王逼到没有任何合法着法的角落,造成逼和,把稳赢下成和棋。多子的一方每走一手都该问一句:对方还有棋可走吗?
- 贪吃一枚没有保护的兵,走完才发现自己的后、车或王进入了对方的双击或牵制。开局阶段一个兵远远抵不上两手发展。
- 只推进自己的计划,不检查对方上一手打开了哪条斜线或直线。远程子力的威胁往往在两三手之后才落地。
- 升变时不看局面就点后。多一个后有时会让对方无子可动直接变成逼和,而升马往往能立刻将军解决问题。
