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形意棋棋盘与棋子插画

现代策略棋 · 卡牌走法棋

形意棋

用不断在双方之间流转的走法卡移动师父与学徒,同时规划自己和对手的下一手。

THE WORLD AT PLAY · PLATE NO.19 / 38

怎样算赢两种赢法:吃掉对方的师父(石之道),或者让自己的师父走进对方开局时的寺门格(流之道)。基础规则没有和棋,也没有回合上限。

棋种小传

它从哪里来,为什么长成今天这个样子。

设计佐藤真辉 · 2014 年日本 · Arcane Wonders 出版

一款「所有信息都摊在桌上」的棋

Onitama 由日本设计师佐藤真辉设计,2014 年推出,主题取自武术道场:两位师父各带四名学徒,在 5×5 的道场上比试。它是纯粹的完全信息游戏——没有骰子、没有暗牌、没有随机事件,唯一的变量是每局开局从十六张招式卡里随机发出的五张。规则可以在两分钟内讲完,这也是它迅速流行的原因。

你打出的招式,会变成对手的招式

Onitama 唯一的核心机制是卡牌循环:你用掉的那张卡旋转一百八十度放进公共位,同时把原先在公共位的卡收进手里。于是每一手都是双重决策——我这一步想怎么走,以及我愿意把什么能力交给对手。别的棋里「资源」是棋子,这里的资源是「下一回合谁能做什么」,而且它在两个人之间不停流转。

两条胜利线,始终同时敞开

石之道(吃掉对方师父)与流之道(把自己师父送进对方寺门格)从第一手起就同时存在,而且共用同一批棋子和同一批招式。这让防守变得很难简化:你不能只盯着师父的安全,也不能只堵住寺门通道。最强的一手往往是同时逼近两条线,让对手的一次应招只能解决其中一个。

小盘,深算

5×5、十枚棋、五张卡——状态空间小到可以精确计算,也小到人类能真的算清楚。Onitama 因此成为教学与研究里的常客:它足够简单可以完整搜索,又足够有张力不显得平淡。真正的难点不在深度,而在「卡牌两回合后才到对手手上」这个时间差,人很容易把危险窗口算早一回合。

  • 卡上的方向永远相对当前行棋方解读,所以同一张卡在红蓝两方手里,落在屏幕上的效果相差一百八十度。
  • 即使一枚棋都动不了,你仍然必须选一张卡完成交换——这是一个完整回合,而不是空过。
  • 官方后来推出了 Sensei's Path、Way of the Wind 等扩展卡组;本站只使用基础十六张,以保持局面可复现。

完整规则

先把一回合能做什么、怎样获胜弄清楚。

棋盘
5 × 5 方格
棋子
每方 1 师父 + 4 学徒
招式
每局 5 张:各持 2 张,公共 1 张
  1. 胜负条件吃掉对方师父(石之道),或让自己的师父走进对方开局时所在的寺门格(流之道),二者任一成立立即获胜。对方师父此刻是否还站在那一格不影响判定。两条路线始终同时敞开,这是本作全部战术张力的来源。
  2. 基础牌库共十六张走法卡,每局洗牌后只用五张:红方两张、蓝方两张,另翻一张放在棋盘旁作为公共交换牌,剩下的十一张本局完全不参与。
  3. 公共牌右下角的印章颜色决定谁先手。印章与卡面移动格的功能色是两回事,不能靠移动图的颜色去推断先手。
  4. 蓝方在顶行、红方在底行,师父站在己方后排正中的寺门格,四名学徒占同排其余四格。师父与学徒的移动能力完全相同,差别只在胜负判定。
  5. 轮到你时先选一张手牌,再选任意一枚己方棋子,按该卡的某一个相对位移落子。卡只规定落点,途经的格子不算路径,中间有棋子也不阻挡。
  6. 不能落出棋盘,也不能落到己方棋子所在格;落到敌方棋子所在格就把它吃掉并移出对局。
  7. 换牌是回合的固定组成部分用过的那张牌旋转一百八十度放进公共交换位,同时把原先待在那里的公共牌收进自己手中。因此你打出的卡不会立刻到对手手上,而是先在公共位停留一个回合,等对手行动之后才被对手取走。
  8. 卡上的方向永远相对当前行棋方解读向前是朝对手的方向,向右是朝自己的右手边。同一张卡在红蓝两方手里,落在屏幕上的效果相差一百八十度。
  9. 两张手牌只要有一张能让任意一枚己方棋子合法移动,就必须移动,不能自愿跳过。
  10. 只有两张牌对所有己方棋子都没有任何合法落点时,才免于移动棋子;但这一手仍然要选一张牌与公共牌交换、旋转并换手,它是一个完整回合而不是空过。
  11. 没有将军、应将或师父不得送吃之类的限制,师父可以走进下一步会被吃的位置。基础规则也没有和棋、循环判和或回合上限。

第一次这样下

按这个顺序思考,很快就能完成一盘。

  1. 先看牌再选棋。把两张手牌各自能到的落点在脑子里铺一遍,再挑要动哪枚棋;反过来先选棋子,常常会发现它一个合法落点都没有。
  2. 蓝方视角要整体翻转同一张卡的向前在屏幕上是往下走,向右是往左。方向糊涂时先点棋子,界面只会高亮规则确认过的合法格。
  3. 出牌前问一句这张卡两回合后会到对手手上,它会不会正好让对手吃掉我的师父,或者一步走进我的寺门。
  4. 学会同时读五张牌。对手的两张决定他现在能做什么,公共牌决定他下一回合会多出什么选择,这三张必须一起看。
  5. 开局不必急着推师父。先用学徒占住中央附近几个被多数卡覆盖的格子,压缩对手手牌可以落到的空间。

实战策略

从会走升级到有计划地走。

  • 关注卡的循环,而不是某一张牌单独有多强。你长期不打的那张会让自己的走法集合越来越窄,而对手的选择在不断更新。
  • 棋盘正中及其周边被大多数卡覆盖,控制这一带等于同时压住吃师父和进寺门两条路线。
  • 学徒既是屏障也是占位工具占住某张卡唯一可用的落点,能让对手手里那张牌暂时失效。
  • 把擒师威胁和入寺威胁叠在一起,让对手只能防住其中一种,通常比沿单一路线硬推有效得多。
  • 如果某张卡在对手手里比在自己手里更危险,就尽量不要打它;一旦打出,它必然经由公共位流到对手手上。
  • 残局要算清换牌的时间差你这一手打出的牌,对手下一手还拿不到,真正的危险窗口在再下一个回合。

胜负与特殊规则

容易漏掉、但会直接改变结果的细节。

  • 石之道与流之道同时成立时胜者相同,本站按石之道记录。
  • 完全无着时产生的仍是一个带卡牌标识的完整回合,会进入历史与悔棋,不是不改变状态的空过。
  • 本站首发只使用基础十六张卡,不混入 Sensei's Path、Way of the Wind 等扩展牌,也没有隐藏信息变体。
  • 每局用固定 seed 发牌,同一 seed 得到同样的五张卡和同样的先手,便于复盘和问题重现;点新对局会重排五式并换一组新牌。
  • 由于先手由印章决定,在设置里选红方或蓝方并不等于选先手;发到什么颜色印章的公共牌,就由那一方先走。

常见失误

新手最容易掉进去的几个坑。

  • 按屏幕的绝对方向读卡,忘了红蓝双方的前后左右是相反的。
  • 以为用过的卡立刻进对手手里,少算了它在公共位停留的那一个回合。
  • 只盯着自己的师父会不会被吃,漏掉对手的师父已经能一步走进寺门。
  • 认为路径上有棋子就走不过去。卡只规定落点,中间的棋子和寺门都不阻挡。
  • 没有合法棋步时以为可以什么都不做直接过;这一手仍然必须选一张牌完成交换。

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