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龙塔棋棋盘与棋子插画

现代策略棋 · 颜色指定竞速棋

龙塔棋

让彩色龙塔向前竞速;你落脚格的颜色会指定对手下一步必须移动的塔。

THE WORLD AT PLAY · PLATE NO.28 / 38

怎样算赢任意一枚己方塔落到对手底线的任意空格,立即获胜。另有一条死锁判负:零步传色进入永久重复后,最后一位真正把塔移动过至少一格的玩家判负。

棋种小传

它从哪里来,为什么长成今天这个样子。

设计Peter Burley · 2008 年英国 · Burley Games 出版

一条颜色反馈回路

龙塔棋由英国设计师 Peter Burley 于 2008 年推出。它的全部机制只有一句话:你落到什么颜色的格子,对手下一手就必须移动那个颜色的塔。第一手是唯一一次自由选择,此后每一步都是被上一步指定的。这是一款把「强制链」推到极致的设计——整局棋你几乎从不选择动哪枚棋,你只选择让对手动哪枚棋。

棋盘的配色不是装饰

8×8 的固定八色色板看起来像抽象花纹,其实是这款棋的规则本体。每一格的颜色决定了对手的下一手,所以「我走到哪里」和「我把什么交给对手」是同一个决定。走一步之前,你要同时算两件事:这一步对我的推进有多少帮助,以及那枚被点名的敌塔接下来能干什么。棋力的差距几乎全部体现在第二件事上。

零步与死锁

如果被点名的塔一步也走不了,回合就以「零步」传给对方,颜色继续传递。极端情况下双方可以陷入永久循环,谁也无法真正移动——这就是死锁。Kamisado 的判法很特别:造成死锁前,最后一位真正把塔移动过至少一格的玩家判负。也就是说,最后执行零步动作的人不一定是输家,你得往回追溯。

看起来简单,算起来不简单

塔不能吃子、不能推挤、不能交换,只能朝对手方向直走或斜走。规则简单到孩子能立刻上手,但因为每一步都在指定对手的下一手,一条强制链可以延伸很长——高手实际上是在计算一串「我逼你动这枚、你只能落在这几格、于是我下一手被点名的是那枚」的连锁。这是一款用最少规则做出最长算路的棋。

  • 首轮每枚塔都摆在己方底线的同色格上,所以开局时棋盘上八种颜色的对应关系是完全对称的。
  • 两枚塔如果只在格角上接触,并不会封住它们之间的斜线——规则只逐格检查实际占用的方格。
  • 本站实现的是单轮制(Single Round),不含官方后来加入的 Sumo 计分与多轮赛制。

完整规则

先把一回合能做什么、怎样获胜弄清楚。

棋盘
8 × 8 方格,固定八色色板
棋子
双方各 8 枚塔,每种颜色身份各一枚
首发规则
Single Round;黑塔先行,不含 Sumo
  1. 双方分别使用黑塔和金塔,每方恰有棕、绿、红、黄、粉、紫、蓝、橙八种颜色身份。首轮把每枚塔放到己方底线的同色格;黑塔方作为 Challenger 先行。
  2. 第一手是唯一一次自由选塔黑塔方可以选择自己的任意一枚塔。第一手之后,每位玩家必须移动颜色身份与对手上一着落点格相同的那枚塔。
  3. 塔只能朝对手方向移动可以正前、斜前左或斜前右,沿同一直线走任意个空格。不能横移、后退、越过任何一枚塔,也不能落在已有塔的格子。
  4. 两枚塔如果只在格角上接触,并不会封住它们之间的斜线;规则只逐格检查实际占用的方格。
  5. 指定塔只要存在任何合法落点,就必须至少走一格,玩家不能自愿跳过,也不能改走另一种颜色的塔。
  6. 若指定塔三个前进方向都完全被堵,它视为在原格做了一次长度为零的移动。棋盘不变,回合交给对手,而下一种指定色取自这枚塔脚下的格子颜色,不是塔自身的颜色。
  7. 零步传色可以连续发生多次。某位玩家被堵一次或连续几次都不会立刻输,界面会逐次标出当前指定塔与脚下颜色。
  8. 如果零步传色进入永久重复,从此不可能再有任何塔真正移动,就形成 deadlock。造成死锁前最后一位实际把塔移动至少一格的玩家判负;最后执行零步动作的人不一定是输家。
  9. 任一枚塔只要落到对手底线的任意空格,其所属玩家立即获胜。塔之间没有吃子、推动、交换或堆叠。
  10. 本实现只使用 Single Round 基础规则。它不包含多轮赛中的 Sumo 环、晋级、Oshi 推动、后续轮塔位重排或 3/7/15 分累计赛制。

第一次这样下

按这个顺序思考,很快就能完成一盘。

  1. 第一手先看落点颜色再看前进距离。走得很远却把一个畅通的强塔指定给对手,通常不如短走到一个被堵或位置尴尬的颜色。
  2. 界面亮起的来源塔就是本回合所有可选来源第一手通常有八枚,之后通常只有被上一落点指定的一枚。不要按塔身的明暗猜颜色身份,要看顶面色与几何记号。
  3. 选中塔后沿三条前向射线检查。最靠近的阻挡会截断其后的全部格子,但只在角上接触的两塔不会堵住斜穿路线。
  4. 走子前先找到对手同色塔的位置,再观察它能到哪些颜色。这样至少算清‘我落色—对手指定塔—对手可能落色’这一层反馈链。
  5. 接近底线时别只防正前冲刺;斜线可以跨越多格,任何一条清空的斜线都可能直接结束比赛。

实战策略

从会走升级到有计划地走。

  • 落点颜色就是把选择权包装成约束交给对手。优先寻找既推进自己、又迫使对手启用边角塔或受阻塔的格子。
  • 中央塔通常拥有更多长线目标,但也更容易被反复指定。边线塔选择较少,却可能形成可计算的颜色循环;两者要按下一层反馈综合比较。
  • 封堵不是简单地把三枚塔摆在前面。封住一个颜色后,还要问对手是否能把颜色传到另一枚强塔;不完整的 blocked 链可能等于白送连续行动。
  • 制造 deadlock 前必须记住最后实际移动者。若刚才真正移动的是自己,即使接下来由双方轮流零步,也会由自己承担死锁败局。
  • 保留多个能一手到底线的颜色,比只推进一枚塔更难防;对手落到其中任何一种颜色都可能被迫把胜着交给你。
  • 防守时优先控制对手临近底线塔可以落到的颜色,而不只是堵它当前的直线路径;颜色反馈往往能迫使那枚塔暂时离开最佳通道。

胜负与特殊规则

容易漏掉、但会直接改变结果的细节。

  • 正式实体有纯色面和带辅助字形的另一面;本站棋具保持无文字,用八种原创几何记号辅助辨色,颜色 ID 与规则完全相同。
  • forced pass 是规则自动生成的完整回合,不提供可随时点击的‘跳过’按钮;悔棋会把它作为一个完整回合撤回。
  • deadlock 的判定依据是同一未变化棋盘上的指定色/行棋方状态进入重复,并且期间只有零步动作;正常前进不会被误判成和棋或重复。
  • Single Round 没有额外手数上限、循环和棋或积分;终局只有抵达对手底线和 deadlock 两类。

常见失误

新手最容易掉进去的几个坑。

  • 把塔自身颜色当作下一指定色。真正传给对手的是塔最终所在格的颜色;blocked 时则是它脚下原格的颜色。
  • 指定塔明明有一个合法落点,却想跳过或改走别的塔。只有三个前进方向完全无着时才会自动零步。
  • 把横移、后退或越过其他塔当成合法长走;任意距离只适用于三条前向直线,并且路径逐格必须为空。
  • 一看到双方连续被堵就把当前 pass 方判负。必须等零步状态形成永久循环,再追溯最后实际移动者。
  • 把多轮 Sumo 的推动、晋级和后退动作混进本局;这些都不属于本站首发的 Single Round。

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