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中国军棋棋盘与棋子插画

军事棋

中国军棋

在公路、铁路、行营和大本营之间调动隐藏军衔,保护军旗并识破对方部署。

THE WORLD AT PLAY · PLATE NO.37 / 38

怎样算赢两种赢法:用任意一枚棋子走进对方军旗所在的大本营(扛旗)即刻获胜,或者让对方轮到行棋时一步合法着法都走不出来。本实现没有和棋,也没有回合上限。

棋种小传

它从哪里来,为什么长成今天这个样子。

起源中国 · 20 世纪流行的军事主题暗棋

同一个想法的中国版本

军棋是 20 世纪在中国广泛流行的军事主题暗棋,与法国 1908 年的 L'Attaque(西洋军棋的前身)思路一致:给棋子设定军衔,双方互相看不见,靠交战结果推断身份。但军棋在棋盘上走得更远——它加了公路与铁路两套叠加的线路网、能免战的行营、以及不能再移动的大本营,位置的价值因此常常超过军衔本身。

为什么传统军棋需要一位裁判

暗棋最麻烦的地方是:两枚棋相撞时,谁也不能看对方的牌,可总得有人判胜负。传统的四人军棋因此有「翻棋」和「暗棋」两种打法,后者需要第三人当裁判,只宣布结果不透露军衔。本站用系统代替了这位裁判——你只会收到自己那枚棋是胜出、阵亡还是同归于尽,永远看不到对方是什么。

铁路与工兵:位置比军衔重要

站在铁路上的棋子可以沿直线长驱任意距离,但不能拐弯——唯独工兵能在铁路网上连续转弯。工兵是全场军衔最低的棋,却是唯一能从己方底线一次绕到对方半场的棋,也是唯一能排雷的棋。于是军棋出现了一个很特别的价值倒挂:最小的那枚棋,往往是最后决定胜负的那枚。

赢法不是消灭,是扛旗

军棋的胜利条件是走进对方军旗所在的大本营,或者让对方无子可动。吃子本身不直接得分,它只是为这两条路清障。这也解释了布阵的核心逻辑:军旗必须进大本营,三枚地雷护在周围,然后你要祈祷对方的工兵先被换掉——因为除了工兵,任何棋碰上地雷都是有去无回。

  • 司令阵亡会立即公开该方军旗的位置,但对局不会因此结束——你仍然要真的走一枚棋过去扛旗。
  • 行营里的棋不能被攻击也不能被穿过;大本营里的棋(哪怕不是军旗)则永久失去移动能力,这是布阵时最容易吃亏的一条。
  • 双方各有两枚炸弹与三枚地雷,合计五枚棋专门用来克制大子——所以用司令直接撞未知子,是风险相当高的选择。

完整规则

先把一回合能做什么、怎样获胜弄清楚。

棋盘
5 列 × 12 行,10 个行营、4 个大本营
棋子
双方各 25 枚,你执红方先行
  1. 胜负条件任意一枚己方棋子走进对方军旗所在的大本营即刻获胜(扛旗);或者让对方在轮到行棋时没有任何合法着法,同样获胜。吃子本身不直接决定胜负,它只是为这两条路清障。
  2. 军衔从高到低是司令、军长、师长、旅长、团长、营长、连长、排长、工兵。进攻方军衔高则吃掉守方并占据该点,军衔相同则同归于尽。每方二十五枚棋的构成是:军旗 1、司令 1、军长 1、师长 2、旅长 2、团长 2、营长 2、连长 3、排长 3、工兵 3、炸弹 2、地雷 3。
  3. 三条不按军衔结算的例外炸弹与任何棋子相撞都是双方同时移除,包括炸弹撞地雷;地雷不能移动,只有工兵吃它才算排雷,其他任何棋子(含司令)撞上地雷都是自己阵亡、地雷留在原地;军旗被任意一枚棋子走到就算被扛走,对局立即结束。
  4. 布阵限制军旗只能放进两个大本营之一,三枚地雷只能放在自己最后两行,两枚炸弹不能放在最前一行,五个行营开局必须空着。点击自己的两枚棋即可交换位置,不符合上述限制的交换会被拒绝并给出提示。
  5. 公路移动每回合只走到相邻一格。行营与它斜角的四个点也算相通,所以行营同时是公路网的斜向枢纽;除此之外棋盘上没有斜线。
  6. 站在铁路格上的棋子可以沿铁路直线前进任意距离,中途不能越过任何棋子,但不能拐弯;只有工兵能在铁路网上连续转弯,走出多段折线路径。棋子不在铁路格上时,一律只能按公路走一格。
  7. 铁路分布是第 2 行、第 6 行、第 7 行、第 11 行的整行,加上第 1 列与第 5 列从第 2 行到第 11 行的纵线。两军前沿(第 6、7 行)之间只有第 1、3、5 列相通,这三条连接线在本实现里都算铁路。
  8. 行营里的棋子不能被攻击,任何一方也无法走进已被占据的行营,因此占住行营等于同时获得庇护和路障。大本营只提供军旗的位置:任何棋子一旦进入大本营就永远不能再移动。
  9. 暗棋判定由系统代替裁判执行双方全程看不到对方棋子的军衔。发生交战时,你只会收到自己那枚棋的结果——胜出、阵亡或同归于尽,不会得知对方是什么棋,幸存的敌子也不会因此翻明。

第一次这样下

按这个顺序思考,很快就能完成一盘。

  1. 布阵从军旗开始把军旗放进第 12 行的一个大本营,再用两枚地雷占住同一行紧贴军旗左右的点,第三枚地雷放在军旗正前方的第 11 行。这样对手即使猜中方向,也要先用工兵挖开两层。
  2. 另一个大本营宁可空着。除军旗以外的棋子放进大本营就再也走不了,等于开局自减一枚可用棋。
  3. 前几手用排长、连长沿边路铁路试探,不要一上来就动司令。一枚棋只要移动过,对手就能立刻排除它是军旗或地雷,所以每次移动都在交出情报。
  4. 操作方式点击己方棋子后可走的点会亮起,铁路长驱和工兵折线都会以路径动画逐段播放;再点另一枚己方棋可以改选。开始对局前可以反复点“随机布阵”换一套合法阵型。
  5. 早点抢占己方半场最靠前的两个行营(第 8 行的第 2、4 列)。行营内绝对安全,又卡住对手南下的公路口,是性价比最高的前哨。
  6. 至少留一枚工兵不参与前期交换。残局里排雷和沿铁路绕后突袭都只有工兵能做,工兵换光就等于放弃了扛旗的手段。

实战策略

从会走升级到有计划地走。

  • 把三类信息合起来推断身份这枚棋动过没有、走的是铁路还是公路、交战结果如何。长期不动又待在后两行的棋大概率是地雷或军旗;敢在铁路上长驱直入的多半是大子;只走一格的棋则什么都可能。
  • 司令最大的风险不是军长而是炸弹。对手一旦确认司令位置,通常会直接用炸弹来换。让司令走有己方棋掩护的路线,或者用军长伪装成司令去正面吃子,都比让司令单独深入更稳。
  • 工兵的真正价值在铁路折线它可以从己方底线出发,沿边路铁路一次绕到对方半场的任意铁路格,是唯一能绕到军旗背后排雷的棋。保护工兵的行进路线,比多吃一枚小子更重要。
  • 行营既是据点也是路障。占住行营的棋不会被吃,还堵死那条线路;但同一个格子也会挡住己方后续棋子的通道,进攻前先确认主力还有别的路可走。
  • 战损面板里敌方阵亡棋只公开司令和军旗,其余一律以背面计数,所以对方大子的消耗要靠交战结果自己记账:每次“你的棋子胜出”都说明对方少了一枚不高于你的棋。
  • 残局不必执着于扛旗。把对方所有可动棋子消耗光同样获胜——只剩军旗和地雷的一方轮到走棋时没有合法着法,直接判负。

胜负与特殊规则

容易漏掉、但会直接改变结果的细节。

  • 胜负只有两种判定任意一枚棋走进对方军旗所在的大本营即刻获胜;轮到一方却没有任何合法着法时该方判负。本实现没有和棋条件,也没有回合上限。
  • 司令阵亡会立即公开该方军旗的位置,进攻、防守、同归于尽三种情况都算。己方军旗上会出现金色的“明”徽标,敌方军旗则直接显示军衔,但对局不会因此结束,仍然要走一枚棋过去扛旗。
  • 交战信息是单向的你知道自己那枚棋胜出、阵亡还是同归于尽,永远看不到对方的军衔。因此“我的团长阵亡了”只说明对方是更高军衔、炸弹或地雷中的一种,需要结合位置继续推断。
  • 行营中的棋子不能被攻击,也不能被穿过;大本营中的棋子(包括不是军旗的棋)永久失去移动能力。这两个特殊点的差别是布阵时最容易被忽略的一条。
  • AI 接收的是与你完全对称的脱敏观察,不会读取未公开的敌方军衔或敌方阵亡棋的身份;它通过对多种可能的身份分布抽样搜索来决策。

常见失误

新手最容易掉进去的几个坑。

  • 让普通棋子在铁路上拐弯。只有工兵能转弯,其他棋子选中后看不到拐角外的目标,并不是界面出错。
  • 用最高军衔直接撞未知子。司令碰上炸弹或地雷都是有去无回,而双方各有两枚炸弹、三枚地雷,合计五枚棋专门克制大子。
  • 把非军旗的棋子放进空着的大本营,结果它整局一步都走不了。
  • 以为交战之后对方棋子会亮明。本实现只公布结果,幸存的敌子仍然保持暗牌。
  • 三枚工兵全部拿去换子,最后即使确定了军旗位置,也无法排掉护旗的地雷。

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