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西洋军棋棋盘与棋子插画

军事棋 · 隐藏信息棋

西洋军棋

部署四十枚隐藏军衔,记住交战后公开的身份并寻找、夺取对方军旗。

THE WORLD AT PLAY · PLATE NO.38 / 38

怎样算赢走进对方军旗所在的格就立即获胜;或者让对方场上再没有任何可移动的棋子(只剩炸弹和军旗),也判对方负。连续一百二十手无交战判和。

棋种小传

它从哪里来,为什么长成今天这个样子。

起源法国 L'Attaque(1908,Hermance Edan 设计)· 荷兰 Jumbo 以 Stratego 之名发行

一位法国女性的专利

西洋军棋的直接源头是 1908 年法国的 L'Attaque,由 Hermance Edan 女士设计并申请专利。在那个年代,一位女性以自己的名义为一款军事主题游戏申请专利本身就不多见。这款棋后来传到荷兰,二战后由 Jumbo 以 Stratego 的名字发行并注册商标,从此成了这一玩法在西方世界的通用称呼——荷兰至今仍是它最重要的竞技中心。

进攻的代价是暴露

Stratego 的核心张力不在军衔表,而在信息:任何一次交战都会让参战双方的身份对彼此永久公开。你想知道对面那枚棋是什么,就必须用一枚自己的棋去碰,而这一碰同时也把自己交代了。于是「用什么去试探」成了整盘棋最重要的决策——侦察兵和军士是消耗品,元帅和将军要留到确认对方元帅位置之后。

三条例外,专治军衔

炸弹消灭任何撞上来的棋,只有工兵能拆;间谍主动攻击元帅时获胜,被任何棋攻击时必死;侦察兵能远距离移动并在终点直接发起攻击,但只要走超过一格就自动暴露。这三条都在做同一件事——防止「军衔最高者横扫全场」。双方各有六枚炸弹,加上间谍,一共七枚棋专门用来对付大子。

不动的棋,就是在说话

Stratego 里最有效的推理线索往往不是交战结果,而是「哪些棋从来没动过」。炸弹和军旗不能移动,所以一片长期静止的棋群基本就是护旗区的坐标。反过来,高手会刻意调动军旗附近的棋子,或者在无关的角落也留一片不动的棋,专门用来污染对手的这条推理。

  • 棋盘中央的两片湖区把战线切成三条各两列宽的通道,所有进攻都必须从这三条之一穿过——守住一条通道远比在开阔地追逐有效。
  • 「两格规则」禁止同一枚棋在两个格之间无限往返,这是为了防止双方靠重复走位把局面拖死。
  • 同级交战是双方同时移除,所以用元帅去撞对方元帅是一换一,通常只有在自己还留着间谍时才划算。

完整规则

先把一回合能做什么、怎样获胜弄清楚。

棋盘
10 × 10,中央两片湖区共 8 格
棋子
双方各 40 枚,红方先行
  1. 胜负条件把任意一枚己方棋子走进对方军旗所在的格,立即获胜,没有任何附加条件。另一条是对方场上只剩炸弹和军旗、没有任何可移动棋子时判它负。吃子只是达成这两条的手段。
  2. 军衔从高到低是元帅 10、将军 9、上校 8、少校 7、上尉 6、中尉 5、军士 4、工兵 3、侦察兵 2、间谍 1。每方兵力构成为:元帅 1、将军 1、上校 2、少校 3、上尉 4、中尉 4、军士 4、工兵 5、侦察兵 8、间谍 1、炸弹 6、军旗 1。
  3. 除侦察兵外,可动棋每回合沿横或竖走一格,不能斜走、不能越子、不能进入湖区。军旗和炸弹永远不能移动,界面上也选不中它们。
  4. 侦察兵可以沿横线或竖线走任意距离,路径上不能有任何棋子或湖格,并且可以在同一步的终点直接发起攻击——这是唯一能远距离吃子的兵种。
  5. 交战规则走进敌方棋子所在的格即为攻击,双方同时亮明军衔,军衔高的一方留在该格,军衔相同则同归于尽。参战后幸存的棋子对双方永久公开,界面会保持它正面朝上。
  6. 三条不按军衔结算的例外炸弹会消灭任何撞上来的棋子,只有工兵攻击炸弹时才能把它拆除;间谍主动攻击元帅时获胜,但被元帅或任何其他棋子攻击时间谍必死;侦察兵只要一次走超过一格就会自动向对手公开身份,只走一格时它和普通棋子没有区别。
  7. 两格规则同一枚棋子在两个格之间连续往返三步之后,第四步不能再走回去,必须改走别的方向或别的棋子。中间换一枚棋走会重置这个计数,系统会直接把违规的走法从高亮目标里去掉。
  8. 湖区固定在第 5、6 行的第 3、4 列和第 7、8 列,因此中线只剩三条各两列宽的通道:第 1–2 列、第 5–6 列、第 9–10 列。所有进攻都必须从这三条通道之一穿过。
  9. 本站不提供手工布阵,开局按选定风格自动生成:稳健部署与随机部署把军旗放在底排任意一格,并在它周围两格范围内布置五枚炸弹;进攻部署把军旗放在底排非角落的位置,只用三枚炸弹护旗。三种风格的其余棋子都是随机打乱后填入的,每开一局都会重新生成。

第一次这样下

按这个顺序思考,很快就能完成一盘。

  1. 默认执蓝方后手,可以在设置里换成红方先手。红方总是先走,切换阵营会立刻开新局并把棋盘视角翻转到你这一侧。
  2. 开局先用第三、四排的中低军衔(军士、中尉)向前一格试探,不要一上来就把元帅推过湖区。侦察兵只走一格时不会暴露,完全可以当普通棋用来占位。
  3. 至少留两枚工兵到中局。找到军旗却拆不掉炸弹是最常见的输法,五枚工兵不要拿去和普通棋对撞。
  4. 每次交战后屏幕会公开双方军衔约两秒半,同时把结果写进局面提示。己方棋子底部出现光晕,表示这枚棋已经被对手识别,之后它再也没有伪装价值。
  5. 棋盘两侧的战损面板列出双方全部阵亡棋子的完整军衔。每走几步就点开看一次,能直接算出对方还剩几枚高军衔、几枚工兵。
  6. 先在通道口摆一枚中等军衔当门卫,再考虑推进。守住一条两列宽的通道比在开阔地追逐对方棋子有效得多。

实战策略

从会走升级到有计划地走。

  • 情报比子力重要每一次交战都会同时暴露自己的棋。用侦察兵和军士去碰未知子,把元帅、将军留到确认对方元帅位置之后再出动。
  • 间谍靠埋伏而不是追击。把它放在己方元帅附近的第二线,等对方元帅主动压上来再反击;一旦间谍的位置暴露,对手用任意一枚棋主动攻击就能把它除掉。
  • 侦察兵的长行是一次性资源。走一次远路就永久亮明,之后只能当 2 号棋使用;用它扫描一整行来确认对方的布置,通常比吃掉一枚小子更值。
  • 长期静止不动的棋群就是军旗的坐标。适当调动军旗附近的棋子,或者在无关的角落也留一片不动的棋,可以扰乱对手对护旗区的判断。
  • 炸弹放在通道口比全部堆在军旗旁更有效既能拖住对方主力,又不会让六枚不动棋直接把军旗位置标出来。
  • 残局要数清剩余兵种。对方元帅还在场时,任何已暴露的高军衔都要避开它的行动范围;对方工兵打光时,你的炸弹阵地就成了不可逾越的墙。

胜负与特殊规则

容易漏掉、但会直接改变结果的细节。

  • 走进对方军旗所在的格立即获胜,不需要任何附加条件。除此之外,一方场上只剩炸弹和军旗、没有任何可移动棋子时,同样判负。
  • 轮到一方而它所有棋子都没有合法着法(被己方棋子和湖区堵死,或受两格规则限制)时,该方判负。
  • 和棋有两种连续一百二十手没有发生任何交战判和;双方同时都没有可移动棋子也判和。任何一次交战都会把无交战计数清零。
  • 同级交战是双方同时移除,这意味着用元帅去撞对方元帅是一换一,通常只有在己方还留着间谍时才有利。
  • AI 接收的是脱敏观察它知道自己的全部兵力、已经被识别的敌方棋子,以及双方都能推导的剩余兵种池,然后对多套仍然成立的敌方部署抽样搜索,不会读取仍然隐藏的军衔。

常见失误

新手最容易掉进去的几个坑。

  • 把间谍当成无条件克制元帅的棋。只有间谍主动攻击元帅才获胜,被攻击时间谍对任何棋子都会输。
  • 让侦察兵长行去吃一枚小子,用一枚远程侦察工具换一个几乎没用的战果。
  • 以为侦察兵能越过棋子或湖区。它只是走得远,路径上有任何阻挡都会被截断。
  • 用元帅去吃一枚长期不动的棋。不动的棋极可能是炸弹,而炸弹一共有六枚。
  • 早早把工兵拿去正面交换,等到锁定军旗时才发现没有人能拆炸弹。

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