棋种小传
它从哪里来,为什么长成今天这个样子。
设计Jeremy Holcomb、Stephen McLaughlin · 2013 · Catalyst Game Labs
把规则直接写在棋子上
Jeremy Holcomb 与 Stephen McLaughlin 围绕一个鲜明的实体创意设计了公爵棋(The Duke):每个兵种的行动规则就印在兵牌的正反两面。Catalyst Game Labs 在 2013 年发行的版本,用一块 6×6 棋盘和两支小型木制军队构成了可以直接阅读的战术系统。普通对局无须不断翻查对照表,拿起兵牌、查看当前朝上的方格图,它此刻能做什么已经摆在桌面上。
每次行动都改变行动者
大多数抽象棋让棋子在整盘中保持同一种身份,公爵棋却让移动本身就是转化。步兵前进或法师跳跃之后都要翻面,下回合将使用完全不同的行动轮廓。这个简单的实体动作把节奏变得肉眼可见:占据好位置的代价,是接受另一面所提供的新能力。真正有力的计算因此总要连接两个局面——兵牌会落在哪里,以及它到达后会变成什么。
从兵袋逐步抵达的军队
开局只有公爵和两枚步兵在场,其余十六枚兵牌都留在各自的兵袋中。玩家可以花费整个回合,在公爵身边随机征召一枚。抽取带来了不确定性,却没有把棋盘变成隐藏信息:双方都能看见已经部署的每一个朝上面,也能根据数量推算袋中仍可能出现的兵种。因此它处在组合战术与概率管理之间,而不是靠秘密身份取胜。
木制实物本身就是界面
方形木制兵牌不是覆盖在规则上方的装饰;它们的厚度、朝向和印刷轮廓本身就在解释游戏。对阵双方把军队转向各自一侧,行动过的兵牌被真正翻过来,被吃掉的兵牌则堆放在棋盘旁边。本实现以原创数字图形保留这些实体提示,但不会复制发行版的剪影、商标、做旧边框或木纹。
- 基础军队每方十九枚:一枚公爵、三枚步兵、三枚长枪兵,以及十二枚各不相同的专属兵种。
- 移步、跳跃、滑行、跳跃滑行、远击与号令共用紧凑的 5×5 视觉语言,却以六种不同的方式结算。
- 后续版本和宣传套装加入了更多兵种与主题;本站有意冻结 2013 年核心规则,使局面、测试和复盘保持可重复。
完整规则
先把一回合能做什么、怎样获胜弄清楚。
- 棋盘
- 6×6 方格
- 兵力
- 每方 19 枚兵牌
- 回合
- 调兵或征召,二选一
- 军队组成每方十九枚兵牌——一枚公爵、三枚步兵、三枚长枪兵,以及骑士、法师、游侠、先知、将军、祭司、勇士、元帅、弓箭手、龙骑兵、刺客、长弓手各一枚。公爵和两枚步兵开局就摆在棋盘上,其余十六枚(一枚步兵、三枚长枪兵、十二种专属兵各一)混进自己的兵袋,只能靠征召上场。
- 开局布阵先把公爵放进己方底边两个中央格之一,再把两枚步兵放进与公爵正交相邻的空格;双方隔着棋盘对称布阵,浅色方先行。本站由你摆己方这三枚,电脑使用与你镜像对称的标准布阵。
- 回合二选一每个回合必须完成一次调兵或一次征召,不能主动跳过。调兵是按当前朝上那一面轮廓上的某一个标记完成一次行动,行动结束后,发动这次行动的兵牌必须翻到另一面;征召则是抽一枚援军并把它部署上场,见下文。
- 行动符号轮廓上的 ● 是移步,○ 是跳跃,▲ 是滑行,△ 是跳跃滑行,✦ 是远击,⌘ 是号令;正中央的 ◇ 代表兵牌自己所在的那一格。三角形的尖端指向滑行的方向,其余标记所在的格子就是这个行动的目标格。
- 移步与跳跃移步要求起点到目标格之间的直线路径全部为空;跳跃则完全无视沿途的棋子,直接落到标记格上。两者都不能落在己方棋子上,落到敌方兵牌所在的格就把它吃掉。
- 滑行与跳跃滑行滑行沿标记指出的方向从紧邻格开始逐格延伸,可以停在这条线上的任意一个空格;碰到己方棋子就在它前面停住,碰到敌方兵牌可以吃掉它并停在那一格,之后都不再前进。跳跃滑行则跳过紧邻的第一格,从第二格——也就是印出的那个标记格——起按同样的规则延伸;紧邻格里的棋子既挡不住它,也不会被它吃掉。
- 远击只有标记格上确实站着敌方兵牌时才能发动,直接把那枚兵牌吃掉,远击者留在原地不动,但同样要翻面。标记格是空的时候远击不成立,它不能当成一步移动来用。
- 号令发号者当前面上所有 ⌘ 标记的格子组成号令区。你可以把号令区里的一枚己方兵牌搬到号令区里的另一格,中途不受阻挡;目标格是空的就是移动,站着敌方兵牌就是把它吃掉。这一手只有发号者翻面,被调动的兵牌保持原来朝上的那一面,发号者本身也留在原位。
- 吃子与护驾落到敌方兵牌所在格的行动都会吃掉它,被吃的兵牌离场后不再回来,吃掉对方公爵立即获胜。规则同时禁止走出任何会让己方公爵立刻被吃的调兵——因此有些兵牌明明印着标记却一步也动不了,因为它一动,公爵就暴露了。
- 征召兵袋里还有兵牌、并且公爵四个正交相邻格中至少有一格是空的时候才能征召。抽出的兵牌立即公开,然后必须以起始面放进公爵旁边的一个空格;抽取加部署合起来算一个完整回合,新入场的兵牌当回合不能再行动。公爵正被攻击时也可以征召,但抽到的兵牌必须放下,威胁不会因此自动解除。
- 判负与判和轮到某一方时既没有合法调兵也不能征召,该方判负。本站另外补充两条数字裁决:同一完整局面第三次出现判和,连续 200 个回合既没有吃子也没有部署判和。这两条是为线上对局明确的补充,2013 年基础规则书里并没有写。
第一次这样下
按这个顺序思考,很快就能完成一盘。
- 先点兵牌再想走法点中己方兵牌后,界面会按它当前朝上的那一面高亮所有合法落点,所以刚上手完全不必背下三十张行动轮廓。
- 落子前先看背面详情面板下方那张小图,是这枚兵牌行动之后会翻出来的一面。到达哪一格固然重要,但翻面之后还能不能继续参战,往往才决定这步棋值不值。
- 点敌方兵牌可以查看点一下对手的棋,蓝紫色方框会标出它此刻能到达或作用的所有格子。想确认“我走到这里会不会被吃”,这是最快的办法。
- 橙红格是规则禁止的选中公爵之后,那些走过去会让它下回合被吃的落点会显示成橙红色并带一个「!」,点它只会给出提示,不会真的走过去。
- 给公爵留一个空邻格公爵的四个正交相邻格一旦全被占满,就再也不能征召,哪怕袋里还剩十几枚强力兵牌。
- 对手的兵牌要倒过来读界面像真实桌面对局那样把对方的兵牌旋转 180°,它们轮廓上的“前方”指向的是你的底边。
- 分清滑行与跳跃滑行滑行从紧邻格开始数,跳跃滑行从第二格开始数。把两者混淆,是新手凭空看出一次并不存在的攻击的主要原因。
实战策略
从会走升级到有计划地走。
- 把兵牌当成双状态机器一个落点是否真的好,取决于翻面之后那张轮廓还能不能参与局面;否则看似积极的推进,只会让这枚兵牌暂时失去作用。
- 公爵自己也是双面的起始面只能左右滑行,背面只能前后滑行,每走一步控制方向就旋转 90°。给公爵规划退路时必须连着看两步,否则很容易走进一个下一面救不了自己的格子。
- 封锁对方的征召格对方公爵周围那四个格子既是它的逃生路线,也是它唯一的补给口。占住或攻击这些格子,对手就很难把兵袋里的资源变成场上的兵力。
- 征召要和所有调兵比较它花掉一整个回合,抽到什么还不确定。袋里有好几种兵牌都能改善局面时才值得征召,只指望唯一一枚救星通常不划算。
- 用远击和号令制造节奏远击能在不离开原位的情况下清掉防守者,号令能挪动友军而不让它翻面。这两种时序是普通的移动吃子无法复制的。
- 进攻公爵要留后手发动攻击的兵牌翻面之后,最好还能继续覆盖公爵的逃生格。一次翻面就散架的猛攻,往往比持续控制关键格的安静走法更容易化解。
- 按数量追踪兵袋步兵和长枪兵可能还有多个副本,十二种专属兵则各自唯一。兵袋计数是公开的,所以征召抽到什么的概率可以算出来,而不是只能猜。
胜负与特殊规则
容易漏掉、但会直接改变结果的细节。
- 轮廓永远相对控制者“向前”指的是朝对手那一侧,双方各自读各自的方向。本站会把棋盘和兵牌一起转到你这一边,所以你自己的棋永远正着读,对手的棋永远是倒过来的。
- 只有行动者翻面被吃掉的兵牌离场时不翻面,被号令调动的友军不翻面,新征召上场的兵牌永远以起始面朝上,只有发动这次行动的那枚兵牌翻面。
- 护驾时仍然可以征召公爵被攻击时界面会提示「护驾」。你必须用合法调兵化解威胁,但只要公爵旁边还有空格,征召依然是合法选项——只是抽到的兵牌必须放下,威胁可能仍未解除。
- 六种行动的原文名称移步、跳跃、滑行、跳跃滑行、远击、号令依次对应规则书里的 Move、Jump、Slide、Jump Slide、Strike、Command,方便对照实体版查阅。
- 只实现 2013 基础版本页只包含每方十九枚的核心军队,不含火枪手、亚瑟王系列、宣传兵牌、地形板块等任何扩展内容。
常见失误
新手最容易掉进去的几个坑。
- 把移步当成跳跃移步不能穿过任何棋子,只有印着 ○ 的跳跃标记才无视沿途的棋子。
- 让滑行越过第一枚棋滑行遇到的第一枚棋子就是终点——己方的挡在前面,敌方的可以吃掉并停下,两种情况都不能再往前。
- 忘记行动者要翻面走完这一步之后,这枚兵牌用的就是另一面的轮廓了,还按原来那张图规划下一回合必然落空。
- 把征召当成额外动作抽取加部署就是完整的一个回合,新入场的兵牌当回合不能再走,也不能顺手再调一次兵。
- 把号令对象送到空格被调动的友军,起点和终点都必须是发号者当前面上标出的 ⌘ 格,不能随便挪到任意空位。
- 照搬对手一侧的方向每张轮廓都从它控制者的底边读起,所以同一种兵牌在双方手里,屏幕上的指向是相反的。
参考与依据
本页规则实现所依据的资料。
- The Duke RulebookCatalyst Game Labs2013 年基础版规则书
版权方与实体版Catalyst Game Labs
