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昆虫棋棋盘与棋子插画

现代策略棋 · 无棋盘抽象棋

昆虫棋

五种昆虫围绕不断生长的蜂巢移动,在保持整体连通的同时包围对方蜂后。

THE WORLD AT PLAY · PLATE NO.30 / 38

怎样算赢把对方蜂后周围的六个格全部填满就获胜——填格的棋子属于谁都算数,包括对方自己贴上去的棋。双方蜂后同时被围满判和。

棋种小传

它从哪里来,为什么长成今天这个样子。

设计John Yianni · 2001 年 · Gen42 Games 出版

一款故意不带棋盘的棋

Hive 由英国设计师 John Yianni 设计,2001 年由 Gen42 出版。设计目标很明确:做一款不需要棋盘、可以装进袋子随身带走的抽象棋。解决办法是让棋子自己成为棋盘——六角形棋子互相咬合,蜂巢的形状就是当前的棋盘。这个决定不只是便携,它直接生出了这款棋最核心的约束。

「一体规则」是没有棋盘的必然后果

既然棋盘由棋子组成,那么棋子就不能把棋盘拆散——蜂巢在任何时刻都必须连成一整片。这条规则把「移动一枚棋」变成了「拆解一个结构」:承担连接任务的棋一步都动不了,哪怕它周围全是空格。于是「钉住对方的枢纽」成了 Hive 最有效的战术,而这一切都是从「不带棋盘」这个产品决定里长出来的。

为什么围住的是蜂后,而不是吃掉它

Hive 没有吃子。胜利条件是把对方蜂后周围的六个格全部填满——而且填格的棋属于谁都算数,包括对方自己贴上去的棋。这条设定带来两个后果:你往往不需要六枚棋,只要补上最后一两格;同时你也要小心别把自己的棋放到自己蜂后旁边。围捕在这里是一件双方共同完成的事。

五种昆虫,五种解题方式

蜂后每回合只挪一格,兵蚁沿外缘想去哪去哪,蜘蛛必须恰好三格、不能回头,蚱蜢直线跳过一串棋落在第一个空格,甲虫可以爬到别人头上。它们的差异不只是走法,更是五种绕过「一体规则」和「滑动门」的不同手段——蚱蜢的跳跃不受滑动门限制,甲虫上下棋堆按高度另算,这些例外本身就是设计的一部分。

  • 甲虫爬到蜂后头上不算包围:胜负只看蜂后周围那六个坐标上有没有棋,蜂后自己这一格叠了多少层与判定无关。
  • 「蜂后期限」是最容易吃亏的规则:前三回合不放蜂后,第四回合就只能放它——而蜂后落地之前,你一枚棋都不能移动。
  • Hive 多次获得门萨与抽象棋类奖项,官方还发行了瓢虫、蚊子、鼠妇三种扩展棋子;本站使用五种基础昆虫。

完整规则

先把一回合能做什么、怎样获胜弄清楚。

棋盘
无固定边界,由已落棋子生成
棋子
各 11 枚:蜂后 1、甲虫 2、蚱蜢 3、蜘蛛 2、兵蚁 3
  1. 胜负条件把对方蜂后周围的六个坐标全部填满棋子,该方立即失败。关键是「填满」不分敌我——对方自己贴到蜂后旁边的棋同样算数,所以你并不需要六枚棋,往往只要补上最后一两格。
  2. 每回合二选一从储备里放一枚新棋,或者移动一枚已经入场的棋。自己的蜂后落下之前不能移动任何棋子,所以蜂后放得越晚,可用的行动种类越少。
  3. 蜂后期限如果前三个回合都没有放蜂后,第四个回合唯一的合法着法就是放蜂后。蜂后也可以在第一回合就放下,规则没有禁止。
  4. 放子限制第一枚棋放在中央,对方的第一枚必须与它相邻;从第三枚开始,新棋必须至少接触一枚己方棋,并且不能接触任何一枚敌方棋。这条只约束放置,已入场的棋移动到敌棋旁边是允许的。
  5. 一体规则移动过程中和移动之后,蜂巢都必须保持为连通的一整块。如果某枚棋被拿走会让蜂巢裂成两块,它这一回合完全不能动;滑动时每一步的落点都必须仍然贴着蜂巢,不允许中途脱离。叠层格例外——该坐标下面还有别的棋时,把顶层的棋拿走不会断开蜂巢。
  6. 滑动门地面棋走一格时,如果出发格与目标格共有的那两个邻格都被占住,就挤不过这道门,这一步不合法。蜂后、蜘蛛、兵蚁的每一小步都要满足这条;蚱蜢的跳跃不受限制,甲虫按叠层高度另算。
  7. 五种走法蜂后每回合沿蜂巢外缘滑动一格;兵蚁沿外缘滑动任意距离,只要每一小步都合法;蜘蛛必须恰好滑动三格,途中不能重复经过任何一格,也不能停在中途或回到起点;蚱蜢沿六个方向之一直线跳过至少一枚连续的棋,落在这条直线上的第一个空格;甲虫走一格,可以爬到相邻的棋上面,也可以从棋堆上走下来。
  8. 叠层的影响被压住的棋完全不能动,也无法被选中,每个坐标只有最上层的棋可以移动。甲虫上下棋堆时的滑动门按高度计算——只有两侧的棋堆都不低于它这一步的行进高度时才会被挡住。
  9. 叠层还会改变放子判定甲虫压住的格子在“新棋必须贴己方、不能贴敌方”的判定里算甲虫这一方的颜色,因此把甲虫爬到对方棋上,可以在对方棋群旁边打开一片新的落子区。

第一次这样下

按这个顺序思考,很快就能完成一盘。

  1. 推荐的开局节奏是第一手放一枚兵蚁或蜘蛛,第二手把蜂后贴在它旁边,第三、四手再补一枚兵蚁和一枚甲虫。这样既没有拖到第四回合的强制期限,也不会让蜂后在第一手就成为唯一的目标。
  2. 蜂后的落点要留气把它放在自己棋群的边缘,保证它至少有两三个空邻格。己方棋子每占掉蜂后一个邻格,对手需要完成的包围就少一格。
  3. 操作方式储备区在棋盘下方,点击某种昆虫会高亮它所有合法落点;点击场上己方的顶层棋会高亮它能到达的格子,视野会自动扩展到这些位置。
  4. 先只用蜂后、蚱蜢、兵蚁三种棋下几局。蚱蜢的直线跳跃和兵蚁的绕行最直观,蜘蛛的固定三步和甲虫的叠层可以等熟悉一体规则之后再加入。
  5. 动子之前先做一次拆分检查假设把这枚棋拿走,剩下的棋是否仍然连成一片。界面只显示合法目标,但自己先判断能省下大量试点的时间。
  6. 不要急着把兵蚁全部放到场上。落在蜂巢内部的兵蚁常常因为一体规则一步都走不了,等于白白少一枚机动棋。

实战策略

从会走升级到有计划地走。

  • 兵蚁是最强的封锁子只要外缘可以滑入,它一步就能绕到蜂巢的任何一侧。保留至少一枚兵蚁在外缘或在储备里,是中局唯一可靠的机动力。
  • 包围要先抢难到的格子。对方蜂后靠近你这一侧的邻格随时能补上,真正稀缺的是它背后那两三格;先数清还差几格,再决定是继续封锁还是直接填格。
  • 钉住对方的连接枢纽常常比贴近蜂后更有效。承担蜂巢连通任务的棋在一体规则下完全动不了,如果对方蜂后本身成了唯一的连接点,它就再也逃不掉。
  • 甲虫是压制工具而不是包围工具爬到对方蜂后头上不计入包围,但能让蜂后彻底无法移动,同时挡住它下方的逃生路线。自己被甲虫压住时,通常只能用己方甲虫再爬上去解决。
  • 蚱蜢需要跳台。提前在通往对方蜂后的直线上留下连续的棋子,一枚蚱蜢就能一步从远端落到蜂后旁边;反过来,己方蜂后周围的直线也要避免给对方留出现成的跳台。
  • 压缩对方的落子权是被低估的防守手段。新棋只能贴己方棋且不能碰敌方棋,把自己的棋铺到对方棋群周围,就能逼对方只剩很少几个合法落点。

胜负与特殊规则

容易漏掉、但会直接改变结果的细节。

  • 一方蜂后的六个邻格全部被棋子占满时该方立即失败,占位的棋属于谁都算数,包括自己不小心贴上去的棋。
  • 同一手让双方蜂后同时被围满时判和,不区分是谁走的这一步,也不看两只蜂后被围的先后顺序。
  • 同一局面(包括轮到哪一方)第三次出现时自动判和;本站不再使用与官方规则无关的固定手数上限。
  • 既无处放子又没有任何棋可以移动的一方必须停一手,由对方继续走,这种情况在蜂巢被完全锁死时才会出现。
  • 甲虫爬到蜂后头上不算包围。胜负只看蜂后周围那六个坐标上有没有棋,蜂后自己这一格叠了多少层都与判定无关。

常见失误

新手最容易掉进去的几个坑。

  • 拖到第四回合才被迫放蜂后。前三回合放下的棋在蜂后落地之前一枚都动不了,等于把三个回合的行动权交给对手。
  • 把新棋放到同时接触敌我双方的格子上。放置阶段不允许接触敌方棋,只有已入场的棋移动过去才可以。
  • 看到目标格是空的就想走进去,忽略了两个共有邻格都被占住时滑动门会挡住这一步。
  • 移动一枚看似自由的边缘棋,走完才发现它是蜂巢的唯一连接点——这类走法会被直接判为不合法。
  • 自己往蜂后周围放子。每放一枚,对手需要填的格子就少一个。
  • 反复点击被甲虫压在下面的棋子。只有每个坐标最上层的棋能被选中和移动。

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