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麻将消除是配对解谜:从牌堆里成对拿走相同的牌,但只能拿上面没压牌、左右还留着一边的那些。 免费在线玩麻将消除(Mahjong Solitaire),浏览器直接开局;免下载、免注册。

在这里玩麻将消除有什么不同

牌局是从满盘一对一对拿下来构造的,所以在你落第一手之前通关路线就已经存在——它还留着那条路线作凭证。另有一块面板实时数出每种牌还剩几张、其中几张现在能点,这是其它版本都没有的。

怎样算赢把牌堆清空。每次拿走两张相同的牌,但只能拿上面没压着牌、左右还留着一边的那些。

牌数
144 张 · 万筒索各 36、风 16、箭 12、花 4、季 4
牌型
14 种 · 12 种用满 144 张,金字塔 120,小院 72
自由牌
上面无牌压着,且左右有一边空

开局怎么摆

  • 所有牌正面朝上堆成选定的牌型。没有任何暗牌——你规划需要的信息,一开始就全在屏幕上。
  • 牌局不是洗出来的,是构造出来的:从满盘按合法顺序一对一对把牌拿下来,拿下来的顺序就是一条通关路线。你看到的盘面是这个过程倒着放一遍。
  • 每一局都有种子。同一个种子永远给出同一个盘面,所以一局牌是可以分享、可以重来的。
  • 没有时限,也没有步数上限。计时器往上走只是因为玩家爱比,走到多少都不会有事发生。

完整规则

  • 每次拿两张牌,牌面必须相同——五索配五索,东风配东风。
  • 任意两张花牌可以配,任意两张季牌可以配。这八张是唯一不要求牌面完全相同的牌。
  • 只有自由的牌才能拿:上面没有压着牌,且左右两条长边至少有一边紧挨着没有牌。
  • 只要上一层有牌和它有任何重叠——哪怕只压住半张——这张牌就算被压住。牌型会故意把上层错开半张,所以上面一张可以锁住下面四张。
  • 同层的上下邻居不挡任何事,只有左右两侧算数。所以一长排牌只能从两头往里吃。
  • 拿走一对会同时移走两张,可能一次放开好几张牌:它们原本压着的,以及被它们堵在中间的。
  • 最后一对牌离开桌面,这一局就赢了;桌上不留任何一张,也不存在「剩几张算过关」这种档次。
  • 还有牌剩着、但任意两张自由牌都配不上,这一局就死了。这是一个真实的终局状态,不是 bug——从这里撤销,或者重开。

牌型

  • 龟形用满 144 张:桌面 87 张,往上依次 36、16、4,顶上一张,中间还有三张挂在半行之下。人们说「麻将消除」时想的就是这个形状。
  • 阶梯也是 144 张,堆成一道四张深的脊,层数从 1 升到 4 再降回来。每一层永远只有两头是自由的,所以拿每一对都得连着下一对一起算。
  • 金字塔是 120 张,四层正方形逐层内缩一张。每层内部在上一层揭掉之前都锁着,所以它几乎是被迫从上往下打。
  • 菱形是 144 张、七层,搭在交错的格子上:每一排都比上一排低半张、再错开半张,所以一张牌是被上下两排夹住的,而不是被同一排的邻居。它从顶尖往外拆。
  • 城堡、要塞、四塔、失落之城、隧道、古井是「砌」出来的,不是堆出来的。城堡的城门用拱封口——每层从两边各往里挑出半张,直到顶上一块拱心石合拢;隧道把左右两面墙都做成这样的拱;古井是两圈牌,里面那圈螺旋着降进中间的井口。
  • 蜘蛛、怪兽、心形是图案。蜘蛛的八条腿都只有一张宽,每条腿都是一条只能从腿尖或身子那头吃的队;怪兽背上叠着一道八层高的脊;心形是四颗心叠起来,一颗比一颗小。
  • 小院是 72 张两层,宽大于高。这是快局,也是竖着拿手机能装得下的那一个。

第一次这样下

  • 先清上层,别急着吃平铺的那几排。上层每拿一张都会放开下面的牌,而底排最外侧那张拿掉往往什么也放不开。
  • 同一种牌四张都在桌上、而且四张全自由时,四张一起拿掉。只拿两张留两张,正是「一对牌压在自己搭档身上」的由来。
  • 只有两张自由、另外两张被埋着时,先想再拿。自由的那对一旦走了,被埋的两张必须各自解放出来;要是其中一张正压在另一张上面,这局其实已经输了。
  • 优先拿挡着别人的那一张。两张一样的牌并不等价:能放开三张的那张,比什么也放不开的那张值钱得多。
  • 看不清哪些牌能动时,点一张点不动的牌:所有被挡住的牌会暗下去,直到你点中一张能动的牌为止,能拿的对子一眼就看得出。
  • 留意面板里的「可配对数」。降到一两对时放慢——下一对拿哪对,决定了接下来放开哪些牌,而且可能已经没有退路。

实战策略

  • 数「自由的」,不是数「剩下的」。某种牌还剩四张但一张都不自由,那是你必须先解决的麻烦;剩两张而且两张都自由,那是随时可以用的一步。
  • 把每一排的两个端头当作资源。一排牌只能从两头吃,所以一排十二张其实是两条很慢的队,中间那几张是你最后才够得着的。
  • 拿之前先看它下面压着什么,别拿完再看。问题从来不是「这对能不能拿」,而是「拿完之后盘面变成什么样」。
  • 花牌和季牌留到后面。这八张在各自组里随便配,是桌上最灵活的东西,早早花掉就是把结尾需要的余地提前扔了。
  • 同一种牌两对全自由时,四张一起拿几乎总是对的;四张里有三张自由时,拿放得开最多的那两张通常是对的;只有两张自由时,那是最值得停下来想的局面。
  • 打龟形的话,早点把挂在两头的那三张吃掉。最外侧的两张一开始就是自由的,放着也不会变得更有用。

胜负与特殊规则

  • 每一局都可通关,而且游戏留着凭证。 盘面是从满盘按合法顺序一对一对拿下来构造的,所以在你开始之前通关路线就存在。只要你拿的都是构造时拿过的那些对子,提示可以直接把那条路线的剩余部分交给你。
  • 提示会说清自己知道多少。 标成「安全」的提示,是搜索证明过这一步不会把通关路线走没;标成「合法」的,就只是一对能拿的牌,因为搜索没算完。它不会把后者说成前者。
  • 卡死会明说,不会藏着。 任意两张自由牌都配不上时,游戏会告诉你,并把撤销交给你。绝不会背着你偷偷重排——那正是把这个谜题变成体力活的做法。
  • 这里没有洗牌,是故意的。 撤销已经能从任何死局里出来——退得够远就回到开局,而开局是构造成可通关的。洗牌只能让你保住进度、把正在解的这道题重掷一遍,而重掷正是把这个游戏变成体力活的那一步。
  • 撤销不限次数,但会计数。想退多少退多少;记这个数只是为了让「救回来的一局」和「一次没救的一局」读起来不一样。
  • 十四种牌型。其中十二种用满 144 张,从经典的龟形到城堡、蜘蛛、古井;金字塔 120 张,小院 72 张——短到可以竖着拿手机玩。

常见失误

  • 看见一对就拿。最好找的那一对,往往正是把一整层撑在那里的那一对。
  • 因为底排好认就先清底排。上面的堆没走,底下的牌就一直锁着,你会把自由的步数全花在什么也放不开的牌上。
  • 同一种牌四张,拿走两张、剩下两张叠在一起。这是「一局可通关的牌被打成不可通关」最常见的一种死法。
  • 把卡死理解成「这局牌不好」。这局牌是可通关的,卡死意味着顺序走错了——撤销就是为这件事准备的。
  • 卡死时只撤一步,发现没用就放弃。错通常在二十步之前,不在这一步——按住撤销一直退。
  • 指望靠它学会打麻将。它只教你认牌。四人麻将的吃碰杠、牌墙、算番,这里一样都没有。

麻将消除有多难?

上手极易,通关比看上去难得多。规则一句话说完,开头几对随手就有,但牌越少局面越窄,多数输局其实在真正卡住之前二十步就已经定了。

在一副可通关的龟形牌上随机乱点,大约三分之一的概率能清完全盘。这个数字就是难度的老实刻度:牌局没问题,顺序才是游戏,而「这一对拿掉能放开什么」比你能做的任何别的事都重要。

小院和金字塔最温和。城堡、隧道、失落之城、心形最不留情:随机乱点能清完全盘的,不到五分之一。想要经典体验就打龟形;想要一道会因为顺序草率而惩罚你的题,就打城堡。

麻将消除(Mahjong Solitaire)常见问题

麻将消除就是麻将吗?

不是,而且差得很远。麻将是四个人打的,靠吃碰凑出成副的牌型,本质更接近拉米。麻将消除是一个人用同一副牌玩的配对谜题。学会其中一个,你只会认得牌面,对另一个的玩法一无所知。

每一局都能通关吗?

在这里是的——每一局都是构造出来的,在你落第一手之前通关路线就已经存在。这不是这个游戏的普遍情况:把 144 张牌随机摊进一个形状,相当一部分结果无论怎么打都清不完。但它也不等于「你不会输」,见下一条。

既然一定能通关,为什么还会卡死?

「能通关」是说存在一条通关路线,不是说随便怎么走都能通。拿错了同一种牌的哪一张,后面需要的那一对就可能压在自己身上。这正是这个游戏本身——所以这里的撤销不限次数,退得够远总能回到一个还能通关的局面。

花牌和季牌互相能配吗?

任意两张花牌可以配,任意两张季牌可以配——这八张是「必须牌面相同」的唯一例外。花牌和季牌之间不能配。八张牌各自在角上带一个小号数字,所以你仍然分得清是哪一张。

哪些牌是能点的?

上面没有压着牌,并且左右两条长边至少有一边空着,这张牌就是自由的。一整排中间的牌哪怕整张都露在外面,只要左右都有邻居就点不动。点一下点不动的牌,所有点不动的牌都会暗下去,能拿的就一眼看得出;再点一张能动的牌,它们又亮回来。