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行动线棋棋盘与棋子插画

现代策略棋 · 连通棋

行动线棋

按所在整线的棋子总数移动,率先让自己剩余的全部棋子连成一个整体。

THE WORLD AT PLAY · PLATE NO.17 / 38

怎样算赢把自己盘上剩下的全部棋子连成一整块(八个方向相邻都算连接)就获胜,和吃了多少子完全无关。只剩一枚棋子也视为已经连通。

棋种小传

它从哪里来,为什么长成今天这个样子。

设计Claude Soucie · 1969 年由 Sid Sackson 在《A Gamut of Games》中介绍

从一本书里走出来的棋

行动线棋由美国人 Claude Soucie 设计,真正让它被世界看见的是 Sid Sackson 1969 年的《A Gamut of Games》——这本书收录了一批当时鲜为人知的抽象棋,是现代抽象棋圈子的奠基读物之一。行动线棋是书里流传最广的一款,此后在计算机博弈领域获得了远超其大众知名度的关注。

一条把「吃子」变成两难的规则

行动线棋的胜利条件不是吃光,而是把自己剩下的棋连成一整块。于是吃子立刻变成一件危险的事:你每吃掉对手一枚棋,对手要连通的棋就少一枚,也就更容易连成一块。极端情况下,吃到对手只剩一枚,规则直接判定他已经连通——你把自己吃输了。这条张力是整个设计的支点。

移动距离由整条线上的棋子数决定

另一个独一无二的机制是走多远:一枚棋在某个方向上能走的格数,等于穿过它的那整条线上双方棋子的总数。这意味着棋盘越拥挤,棋子走得越远;每一次吃子都会缩短几条线上的距离,从而改变之后所有的走法。你不是在一张固定的地图上行棋,而是在一张被自己每一步不断重画的地图上行棋。

计算机博弈的常客

行动线棋的分支因子适中、局面评估却相当微妙(怎么给「连通程度」打分并不显然),因此长期是计算机奥林匹克的正式项目和棋类程序研究的经典测试床。Mark Winands 等人围绕它做的搜索与评估函数研究,被广泛引用于其它抽象棋的程序设计中。

  • Sid Sackson 本人也是知名游戏设计师(代表作《Acquire》),他收藏的桌游数量以万计,是 20 世纪最重要的游戏收藏家之一。
  • 双方同时连通时怎么判,各版本规则不一:本站默认 Soucie 修正版判刚走完这一步的一方获胜,锦标赛规则则判和棋。
  • 由于己方棋子可以被跨越、敌方棋子不能,把自己的棋排在同一条线上等于给自己修了一条长距离通道。

完整规则

先把一回合能做什么、怎样获胜弄清楚。

棋盘
8 × 8 方格,四角初始为空
棋子
双方各 12 枚圆片,黑方先行
  1. 胜负条件把自己盘上剩下的全部棋子连成一个整块即获胜,横、竖、斜八个方向的相邻都算连接。注意这里比的不是谁吃得多——吃子只是手段,连通才是目的,而且棋子越少越容易连通。
  2. 初始时黑方 12 枚占据第 1 与第 8 两条横边上的 b 到 g,白方 12 枚占据 a 与 h 两条竖边上的 2 到 7,四个角是空的。黑方先行。
  3. 每回合选一枚己子和八个方向之一。先找出穿过这枚棋、与该方向平行的一整条横线、竖线或斜线,数出这条线上双方棋子的总数 N,然后必须沿该方向恰好走 N 格,不能多走也不能少走。
  4. 计数包含这条整线上的所有棋子这枚棋自己、对方的棋子、位于起点后方的棋子,以及位于落点之后的棋子,全部都算。同一条线的正反两个方向共用同一个 N。
  5. 横线、竖线和两条斜线各自独立计数,不能把平行的另一行或另一条斜线算进来。所以同一枚棋在四个轴上通常有四个不同的距离,界面在选中棋子后会直接把这四个数字列出来。
  6. 路径上可以越过任意多枚己方棋子,但不能越过任何一枚敌方棋子。阻挡只看起点与落点之间的中间格:位于起点反方向的敌子参与计数,却不会挡住这个方向。
  7. 落点不能是己方棋子;落点是敌方棋子时把它吃掉并占据该格。吃子不是强制的,也不总是有利。
  8. 一方在盘上的全部棋子通过横、竖或斜向相邻连成一个整块即获胜,八个方向的相邻都算连接。只剩一枚棋子也视为已经连通。
  9. 每一步走完并处理吃子后先判定连通再换手。只有一方连通时该方获胜,即使连通的是没有走这一步的那一方。

第一次这样下

按这个顺序思考,很快就能完成一盘。

  1. 先用界面给出的整线计数选中一枚棋后会显示横线、纵线、下降斜线和上升斜线各有几枚棋,所选方向对应的数字就是这一步必须走的格数。
  2. 开局的具体例子黑方 b8 所在的 b 列上只有 b8 和 b1 两枚棋,所以它纵向只能恰好走两格到 b6;同一枚棋所在的第 8 横线上有六枚黑棋,所以它横向必须一次走满六格。
  3. 不要把距离数成走到最近棋子为止。距离和前方有没有棋子无关,只和整条线上的棋子总数有关;按这个数算出来的落点如果出界,这个方向就没有着法。
  4. 每步都把八个方向看一遍。斜向接触同样算连通,很多合并机会来自斜线而不是横竖线。
  5. 优先把落单的边缘棋子往主群方向调,而不是急着吃子;把两个较大的块接起来,通常比消灭对方一枚棋更有价值。
  6. 吃子之前先看对方拿掉对方一枚孤立的棋子,可能正好让他剩下的棋子变成一整块,于是立刻判他获胜。

实战策略

从会走升级到有计划地走。

  • 衡量局面先看连通块数一数双方各分成几块、最大的一块有多少枚。界面面板会直接显示双方的连通块数量。
  • 棋子总数在这盘棋里不是优势指标。棋子越少越容易连通,被吃到只剩一枚反而直接算作已经连通并获胜。
  • 每次吃子都会把相关几条线上的棋子总数减一,于是之后所有经过这些线的移动距离都会跟着改变。落子前要想清楚这次吃子会打开还是关掉自己的路线。
  • 己方棋子可以被跨越,所以把棋子排在同一条线上等于给自己修了一条长距离通道;同一条线上的敌子则会把这条通道切断。
  • 占据中央的棋子四条线都比较长,可选方向多,也更容易同时充当多条连接路径的接点。
  • 制造连通威胁时留意对手的应手他若被迫吃子或被迫调子,可能反而完成了自己的合并。
  • 残局要按顺序判断——先在假想落子后的棋盘上检查自己是否连通,再检查对方,不能只盯着自己的棋群。

胜负与特殊规则

容易漏掉、但会直接改变结果的细节。

  • 双方同时连成一整块时的判定由公共面板选择默认的 Soucie 修正版判刚走完这一步的一方获胜,锦标赛规则则判和棋。切换选项会开始新的一局,中途不能改。
  • 对手的一步可能让你直接获胜他吃掉你的一枚孤子后,你剩下的棋子若恰好连成一块,胜利立即属于你。
  • 当前方没有任何合法棋子着法时必须停一手,界面会给出“无合法移动 · 跳过回合”按钮;有合法着法时不能自愿跳过。
  • 同一棋盘配置且同一方行棋的局面第三次出现时判和,三次不要求连续,停一手产生的局面同样计入。强制停手与三次重复都是本站的数字版防循环裁决。

常见失误

新手最容易掉进去的几个坑。

  • 把移动距离数成起点到最近棋子的距离,或者漏掉落点之后、起点反方向的棋子。
  • 越过敌方棋子。敌子只能在恰好的落点上被吃,不能在路上被跳过去。
  • 只看正交相邻,误以为两个斜着接触的棋群还是分开的。
  • 为吃子而吃子,既没有改善自己的连通,又让对方剩下的棋子更容易聚成一块。
  • 换一个方向后忘了重新数线。同一枚棋换方向就换距离,上一次算出的格数不能沿用。

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