收录不是把名字排成长表
游戏数量很容易成为一个醒目的数字,但一座图书馆的价值不在书脊有多长。我们希望相邻的游戏之间存在可以被理解的关系:五子棋与 Connect6 都围绕成线,却有截然不同的先后手平衡;卡拉哈与奥瓦里都属于播棋,但计分和吃子形成了完全不同的节奏。
因此首页按思考方式组织,而每款游戏还需要一页独立的规则、来历和入门路线。访问者可以直接开局,也可以先弄明白它为什么值得玩。
规则文字也是实现的一部分
做浏览器游戏时,规则经常被放到最后,像一份给已经完成的程序补上的说明书。实际开发恰好相反:只有把每个边界写清楚,才能知道引擎什么时候必须吃子、什么时候允许重复、平局怎样判定,以及界面该在哪一步阻止非法操作。
我们会把资料中的分歧单独标出来,说明本站采用哪一种版本。这样的文字不是装饰,它和测试里的规则断言指向同一个决定。写不清楚的地方,通常也是代码还没有真正想清楚的地方。
一条规则如果无法用普通语言解释,往往也很难用可靠的程序实现。
下一款游戏怎样被选择
我们更在意它是否带来一种目前缺少的思考,而不是它是否已经足够有名。可能是独特的移动方式,可能是合作与对抗交织的牌局,也可能是一个地区世代流传、却很少有好用在线版本的传统游戏。
- 规则能否被准确实现和解释。
- 在浏览器里是否能获得清楚、顺手的交互。
- AI 是否能在普通设备上给出有意义的对局。
- 它是否补上现有图书馆里尚未出现的思考方式。
继续慢慢长大
经纬不会在某个数字上宣告收录完成。旧游戏还会继续修正规则、调整 AI 和改善小屏体验,新游戏则在真正准备好之后再进入目录。这篇开发手记也是同一种工作方式:把变化留下来,让一座不断生长的图书馆有自己的时间线。