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圈套棋棋盘与棋子插画

现代策略棋 · 棋环翻转棋

圈套棋

移动棋环、留下并翻转标记,完成五连后移走自己的环,先移走三环者获胜。

THE WORLD AT PLAY · PLATE NO.22 / 38

怎样算赢率先把自己的三枚环移出棋盘就获胜。每消解一条五连标记,你必须交出自己的一枚环——所以「得分」的方式是主动削弱自己,三次之后即取胜。

棋种小传

它从哪里来,为什么长成今天这个样子。

设计Kris Burm · 2003 年 · GIPF 系列第五款

一个人的六部曲

比利时设计师 Kris Burm 从 1997 年起用十年时间做了一套六款相互关联的抽象棋,统称 GIPF 计划。YINSH 是其中第五款,2003 年出版。整个系列共享一种美学取向:极少的组件、没有随机、没有文字,规则全部由几何承担。这在现代桌游史上是罕见的长期工程——很少有设计师会为一个抽象棋系列投入十年。

得分的方式是削弱自己

YINSH 最出名的一点是它的负反馈:你每凑成一条五连标记,就要把这五枚标记收回公共池,同时交出自己的一枚环。先交出三枚环的人获胜。也就是说,你越接近胜利,盘上可用的环就越少,机动力越差。这是一条极其反直觉的设计,它让「领先」自动带来惩罚,也让最后一分往往最难拿。

标记不跟着环走

另一条容易搞错的机制:环移动时,会在原来的位置留下一枚本方标记,而路径上被跨过的所有标记全部翻面——包括你自己的。所以每一步都在同时做两件事:在起点多一枚己方标记,在路径上把一整段的归属互换。新手常把标记想成随环移动,一旦这样理解,整盘棋的计算就全错了。

为什么它需要一条「先解谁」的规则

一手棋可能同时形成多条五连,甚至同时让双方成行。YINSH 因此写了明确的顺序:走子方先逐条消解自己的行,每消解一条配一次移环;如果因此移除了第三枚环,对局立刻结束,对手的行不再处理。这种「顺序即胜负」的条款在抽象棋里不多见,也是这款棋残局最容易算错的地方。

  • GIPF 系列六款依次是 GIPF、TAMSK、ZÈRTZ、DVONN、YINSH、PÜNCT;本站收录了其中的 DVONN、YINSH 与 TZAAR。
  • YINSH 获得过多项抽象棋奖项,长期出现在各类「最佳双人抽象棋」榜单的前列。
  • 六连或更长的一串给的是选择权而不是更多收益:仍然只能移除其中连续的五枚,由拥有者选择删哪一段。

完整规则

先把一回合能做什么、怎样获胜弄清楚。

棋盘
85 个六向交点
组件
双方各 5 环、公共 51 标记
  1. 胜负条件率先把自己的三枚环移出棋盘的一方获胜。取胜路径很反直觉——每当你在一条直线上凑齐五枚连续的己方标记,你要把这五枚标记收回公共池,同时交出自己的一枚环。三次之后你就赢了,尽管此时你盘上的机动力已经所剩无几。
  2. 开局是空盘。双方交替在任意空交点各放一枚自己的环,最外圈的交点同样可以放,一共十手。第十手由深方完成,因此第一个移动回合轮到浅方。
  3. 进入移动阶段后,一步不是单纯“移动一枚环”,而是顺序固定的一整回合:选一枚己方的环 → 从公共池取一枚标记、以本方颜色朝上放在该环原来的交点 → 把环沿直线移到一个空交点 → 把这次跨过的标记全部翻面 → 处理由此产生的全部成行。这五件事一次做完,才轮到对手。
  4. 环只能沿六个方向之一直线走,不能拐弯。遇到标记之前,可以越过任意数量的连续空点并停在其中任意一个;一旦进入一段连续标记,就必须跨完整段,并且只能停在这段标记之后的第一个空点,不能再继续往前滑。
  5. 环不能跨过任何环,也不能落在环或标记上。如果一段标记后面紧接着是另一枚环或棋盘边缘,这个方向就没有合法落点。
  6. 环落定后,路径上被跨过的标记全部翻面,不分归属——对方的标记翻成你的,你自己的标记也会翻成对方的。刚放在原环位的那枚标记没有被跨过,不翻;整步没跨到标记时就不发生任何翻面。
  7. 同一条直线上连续五枚同色标记就是一条可消解的行,环不计入行。消解时先把恰好五枚连续标记拿回公共池,然后必须再从盘上移走该颜色一方自己的一枚环——移走的是自己的环,不是对手的。
  8. 六连或更长的一串给的是选择权而不是更多收益仍然只能移除其中连续的五枚,由拥有者选择删哪一段,多出来的标记留在盘上。每次移除之后都要重新扫描棋盘,不能把最初看到的多条线一次性全部删掉。
  9. 一手同时形成多条行时要逐条消解,每消解一条就配一次移环。两条行相交时,先删掉的那五枚可能把另一条打散,后者随即失效;先处理哪一条由拥有者自己决定。
  10. 若一手同时让双方都成行,走子方先反复消解自己的所有行;如果他因此移除了第三枚环,对局立刻结束,对手的行不再处理。否则由对手接着消解自己的行,然后才开始他的正常回合。
  11. 率先累计移除自己三枚环的一方立即获胜。三枚环不必来自三次不同的回合——一手同时形成多条行时,逐条消解就可能在同一个回合里连续交出三枚环并直接结束对局。

第一次这样下

按这个顺序思考,很快就能完成一盘。

  1. 先把回合顺序背下来原位放标记 → 移环 → 翻转跨过的标记 → 消解成行。最常见的误解是以为标记跟着环一起走,实际上标记永远留在原地,只会翻面。
  2. 落点判断分两种情况没碰到标记时,直线上的每个空点都能停;碰到一段标记之后,就只剩这段之后的第一个空点。选中环以后界面会点亮全部合法落点,照着亮点走不会出错。
  3. 成行不是把对方的东西拿走,而是自己交出一枚环:五枚标记回到公共池,你自己少一枚环。所以每次“得分”的同时,盘上的机动力也在下降。
  4. 放环阶段不要把五枚环挤在一角。环放得散一些,能覆盖更多方向的直线,中期也更容易找到长距离的跳跃落点。
  5. 开局十几步不必急着连线。先用移环把标记铺在棋盘中央,那里六个方向的直线都最长,同一枚标记能同时参与更多条潜在的五连。
  6. 长连和交叉线常常有多个合法的五连段,界面会逐条高亮让你选择;不要以为系统会替你挑最优的一段。

实战策略

从会走升级到有计划地走。

  • 每次移环都会同时改变两处原位多出一枚己方标记,路径上一整段标记颜色互换。选目的地时要把这两笔一起算,不能只盯着落点。
  • 一次翻转如果能同时拆掉对方的四连并补上自己的一条线,价值远大于单纯多放一枚标记。
  • 环越少越接近胜利,盘上的调度能力却越弱。第三枚环通常要靠已经准备好的即成五连去拿,而不是从零开始现造。
  • 把标记铺成六连或几条交叉的长线,可以保留多个消解选项,对手很难用一次翻转把威胁全部拆掉。
  • 留意公共池的深浅。池子越接近见底,越可能进入按已移除环数结算的终局;领先方倾向于加快成行(消解会把五枚标记还回池里),落后方则要避免局面提前定格。
  • 自己的标记同样会被对手翻走,所以密集的同色标记带其实很脆弱。分散在不同直线上的标记比挤成一堆更难被一次翻掉。

胜负与特殊规则

容易漏掉、但会直接改变结果的细节。

  • 率先移除自己第三枚环的一方立即获胜;同一手双方都将完成第三环时,走子方先消解,因此由走子方获胜。
  • 若一次移动用掉了池里最后一枚标记,仍要照常完成翻面和全部消解——被消解的五枚会回到池中。只有在全部消解结束后池子仍为 0,才按已移除环数结算:多者胜,相同判和。
  • 极罕见的情况下当前方五枚环全部无法移动,此时唯一合法动作是 pass;一旦重新出现合法移环就不能再 pass。
  • 本站采用 `yinsh-standard-v1` 标准局,不含“成一行即胜”的 Blitz 变体,也不加入三次重复和棋或自定义预摆。
  • 环与标记本身都没有文字,空心环轮廓、标记两面的颜色和翻面动画承担全部棋面语义。

常见失误

新手最容易掉进去的几个坑。

  • 跨过一段标记之后还想继续沿空点滑行,或者只翻其中一部分标记。
  • 让环越过另一枚环,或者把环落在标记上。环只能停在空交点,任何一枚环都是它这条直线上的终点。
  • 忘记原环位必须留下一枚本方标记,把移环当成纯粹的位移。
  • 成行时想去拿对手的环;能移除的只有成行方自己的环。
  • 六连时以为可以一次移除六枚标记,或者把一手形成的多条线当成可以同时全删。

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